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在我的应用程序(基于Unity3D)中,网格在运行时加载。在某些网格中,所有面都被翻转(见图1)。 我
我创建一个具有1024x1024点的terrain网格,从中生成一个法线贴图,然后尝试在我的顶点/片段着色器中使用
我正在尝试使用Universal Render Pipeline的PBR Shader Graph创建一个Ocean PBR着色器,但是当我尝试在master中分配法
我正在尝试计算给定法线贴图的深度图。我进行了一些研究,发现可以使用Forsyth&Ponce的形状通过积分
我正在创建高度场,我想创建其法线(面/顶点),我正在使用“三角形”创建网格。我已经计算了GL Quad
当我使用顶点缓冲对象(VBO)将普通数据加载到顶点着色器中时,一切正常: <pre><code>GLES20.glBindBuffer
我想知道,对于iOS,法线贴图的哪种格式是在SceneKit内容中使用的正确格式?如此处所述:<a href="https://i
这是我发现的唯一一个问题,与我的有点相似:<a href="https://stackoverflow.com/questions/63351240/how-do-i-standardize
我有一个网格<em>大部分是平面的</em>我想通过使用法线找到所有共面的面。我将通过找到指向同一方向
我在 3ds max 中创建了一个对象,然后将其导出为 .obj,然后使用 Three.js 编辑器将其转换为 .gltf,最后我
我正在尝试学习如何在 opengl 2.0 中进行照明。 我有一个位于 (0,0,0) 上的立方体,而相机位于 (0,0,20) 上。
为了解释上下文,我在 C# 中按程序生成了统一的建筑物。我创建一个网格并填充顶点和三角形,然后计
我学会了如何从法线制作旋转矩阵,但我仍然不明白如何控制围绕其自身轴的旋转。我正在尝试修复切
我的对象是一个光滑的桶,只有颜色和原始法线看起来像这样: <img src="https://i.stack.imgur.com/mYjfg.png
所以多边形网格定义如下: <pre><code>class Triangle{ int vertices[3]; //vertex indices float nx, ny, nz; //face-plane norm
我有一道相对简单的数学题。我有一个在二维空间中带有点的向量。还有一个使用样条表示的 2D 曲线。
假设我有一个立方体或球形表面。我有一个对象,我想“坐在”这个表面上,即对象的 y 轴应该等于表
我一直试图在生成的地形网格(瓷砖网格样式)上实现平滑的法线以发出平滑的照明,但是我只能实现
我有一个关于Fipy中faceNormals计算的问题: 似乎每个面的法向量都指向相同的方向,除非面位于网格的 x
以下示例中 <code>SCNSphere</code> 的法线似乎随着相机旋转而变化,这似乎不正确,表明我误解了一些基本