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我的Unity场景中有四个不同的Canvas元素。这可以通过关注来组织它们,但是也可以提高性能,因为如果我
我有一个带有触发器的预制件,并且希望在游戏场景的游戏对象中使用OnTriggerStay方法。有人知道我该如
如何在 C# 脚本中制作和更改文本? 我目前有此代码,但它不起作用,因为我告诉脚本我想更改的
我正在尝试存储有关由不同游戏对象中的 6 个独立面构建的立方体的信息。所以我可以有这个立方体的
我正在制作一个纸牌游戏,我通过一个预制件生成纸牌,我希望它堆叠在一起。但是有些卡片隐藏在另
实际上我想将两个子对象相互连接,这样当一个对象的大小增加时,两个对象应该一起移动并改变其位
我正在通过脚本动态生成下拉列表选项,并基于选项值和其他场景应加载的某些条件。 (通过单击应加
我在这个游戏对象上附加了 pollygon collider 2d。 <a href="https://i.stack.imgur.com/PFKZC.jpg" rel="nofollow noreferre
我对 unity 还很陌生,我正在尝试制作一款基于 mapbox 位置的游戏。现在我有一个受欢迎的场景,他们选
我想让两个物体(比如一个立方体和一个三角形)组合在一起并熔化/组合/碰撞以创建一个新物体。然后
我是 Unity 和游戏开发的新手。我想用原语制作一个移动堆栈跳跃游戏。我在屏幕中央有一个播放器。敌
我有一个问题,我制作了一个立方体的预制件,我想把它放在一个平台上。 我的预制件的 y 值为 1。但
我一直在尝试创建一个带有仅标头预制件的 Android AAR 原生库,但没有成功。我们将在 Android Studio 中构建
我从我的预制“子弹”中实例化刚体“克隆”以在我的项目中拍摄它们。我想获得我射击的每颗子弹(
我想导出一些我在 Unity 中播放时选择的对象,所以我想为此编写脚本,但对我来说太难了。 当然,我可
我正在制作一个统一的游戏,其中用户拖动以向远处的某些物体射球。到目前为止,我有这个 DragAndShoot
我有一个商店的预制件。这家商店有一个计数整数来表示商店持有多少东西。但是这个预制件填充了许
如何限制一个随机预制件仅使用一次,但与其他对象顶部的一堆阵列预制件随机放置? <pre><code>&lt;!DO
在修改预制件时,我得到了这个 <a href="https://i.stack.imgur.com/rmM0e.png" rel="nofollow noreferrer"><img src="https
控制台向我显示此错误: <code>Cannot destroy GameObject that is part of a prefab instance. UnityEngine.GUIUtility:Proces