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公告栏用的是CClayer(层)或者node节点,锚点位置是(0,0), 文字信息使用CCLabelTTF保存,锚点位置是(0,0),使用的时候将它加入到node里面就好了 文字移动的思路是:       每次都update公告的CCLabelTTF的坐标,为了让它 从右往左进行移动,右边栏出来,左边栏消失,需要设置一下CCLabelTTF的可 显示区域,CCLabelTTF::setTextur
1.效果图 跟我合作的美工兼策划说要给主角加上主角光环,绕椭圆形移动。cocos2d自带没有,参考网上的写了一个。 2.椭圆数学知识 有关椭圆的数学知识我已经忘光了!网上找了点资料: a是椭圆的长半轴,b是椭圆的短半轴。 o是角度,范围是[0, 2π]。 我们需要知道椭圆上的位置,可以用下面的公式: 3.直接代码了.. OvalActionInterval.h #ifndef __JumpGame
本来以为引擎会自带这个摇杆类,后来查了一下,Cocos2d-x里面没有,自己写了一个来试试,基本可以使用,感觉还可以,拿出来和大家分享一下,可能还有很多不足之处,请大家指出 头文件: <pre name="code" class="cpp"> #ifndef _CONTROLLER_H_ #define _CONTROLLER_H_ #include "cocos2d.h" USING_NS_C
接上一篇 在这里我们将我们的主角导入,并通过虚拟摇杆控制他 在游戏的设计中,我们尽量做到逻辑代码和视觉表现的代码分离,否则设计到后期整个代码一团糟,无论是维护还是开发新内容都是困难重重. (我就被某教程的有限状态机(FSM)和动画载入混到一起,结果坑掉了自己的代码) Role是基础的角色类,包括了移动,攻击,受到攻击,死亡等等的动画及判断动画. 还加入了BodyBox和HitBox,这两个具体作用
   在游戏设计中,经常会涉及到用手指控制游戏主角的移动,下面就是其cocos2dx的实现(基于cocos2dx2.1.4) <span style="font-family:KaiTi_GB2312;font-size:14px;">bool MainScene::ccTouchBegan(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent){ CCPoint point = p
上次说了如何播放卡牌翻转的动画,卡牌翻到正面后,就需要让玩家将卡牌拖拽至出场区域或者墓地区域了。 这里重复一下之前的内容: 1.重载触控函数: virtual bool onTouchBegan(Touch* touch, Event* event); virtual void onTouchMoved(Touch* touch, Event* event); virtual void on
小满(bill man)个人原创,欢迎转载,转载请注明地址,小满(bill man)的专栏地址http://blog.csdn.net/bill_man 本篇继续上一篇的例子,加入根据触屏操作移动的内容,效果图如下 很简单,就是触屏触摸到主角上则向上移动,触摸到主角下则向下移动,触摸到主角左则向左移动,触摸到主角右则向右移动,触摸到主角则停止移动 为了实现触屏我们首先在层的init()函数中加入s
小满(bill man)个人原创,欢迎转载,转载请注明地址,小满(bill man)的专栏地址http://blog.csdn.net/bill_man 上一篇讲解了记录拖动的路径并使主角按照此路径移动的cocos2d-x实现。这篇讲解另一个操作方式,这种方式在纵版射击游戏中有不少的实现,就是触屏拖动主角实时移动,也就是说没有上一节那个记录路径然后主角再移动的过程,主角是随你的手指移动的,之后的例
 第三节:为英雄添加飞行帧动作并控制飞机移动 一、为飞机添加飞行动画 为飞机添加飞行动画十分简单,只需要在FlyPlane::init()函数中创建一个动画对象,在里面添加两张英雄图并相互切换就可以了。 添加代码如下: //为英雄添加飞行动作,动作由动画组成,所以得到动作对象前,需要先得到动画对象 //一、创建动画对象 //1.1通过create得到动画对象 auto animation
最近自己写RPG,发现在角色对象运动上面还是可以运动到不少的以前数学知识(经理各种纠结的脑补),好久没有写博客了,趁热总结一下算法思路,免得自己过两天又忘了。 已知角色速度和目的地,求每帧位置 已经知道了一个角色 bodyA 速度为 像素/秒 float speed  = 5 目的地为  Point  destination 当前地点为 Point currentPosition = bodyA.
1. 最朴素的思路: 如果让 B 跟随 A ,并且两者保持距离X(什么,你要让B和A重叠?那你真的不需要看下去了) 。 每一帧 检查 B 与A 的距离, 如果距离 > X ,那么就让B 想A 移动一步。 但是当B的速度 > A 的速度,问题来了,B跟随A 的时候抖得很厉害。 2. 解决抖动 这里有一个比较水的小技巧来解决抖动:lerp 插值 m_heroFollowList 为一角色列表,通过每帧
        采用双层背景,这样效果更好 .h class BackgroundMove : public Layer { public: BackgroundMove(); ~BackgroundMove(); virtual bool init(); virtual void onEnterTransitionDidFinish(); //等进入场景之后在进行背景的移动 CREAT
1. 确定到一个阵型中心对象。 也许是一个英雄,也可以是一个隐藏的对象。也就是下文种的 GridCenter 2. 预先计算号每个阵型“槽” 相对中心对象的 向量。 void GameControlManager::startGridMode() {     if(m_MainScene->heroList.empty())         return;     m_IsStartGridMod
1、 创建一个精灵sprite; 2、一个触摸事件 listener ,设置listener的onTouchBegan,onTouchMoved,onTouchEnded; 3、将sprite 和 listener关联起来。 Sprite* sprite1 = Sprite::create("pk.png"); this->addChild(sprite1, 0); sprite1->set
#pragma once #ifndef __CONTROLL_MOVE_H_ #define __CONTROLL_MOVE_H_ #include "cocos2d.h" USING_NS_CC; class ControllMoveLayer :public Layer { public : CREATE_FUNC(ControllMoveLayer); bool init(); v
 基于cocos2dx引擎的第三人称射击游戏,角色使用3D模型,地图采用2.5D。  定制地图编辑系统抛开不谈,这里最大可能的挖掘现有工具TiledMap的潜力,完成超2.5D地图的实现。  使用2D地图高度模拟3D场景,主要有两个要点需要解决:       1.地图和角色的层级问题,类似3D场景的深度。 在某些障碍物附近,角色可以被障碍物遮挡,也可以遮挡住障碍物。       2.斜45度2D地
如何防止键盘隐藏UITextField? 我假设这是在UIViewController上发生的.如果是这样,您可以设置在键盘显示/隐藏时调用以下2个函数,并在其块中进行适当响应. 设置UIViewController: class XXXViewController: UIViewController, UITextFieldDelegate... { var frameView: UI
我正在编辑自定义UITableViewCell.进入编辑模式时,标签和图像无法正常移动. - (IBAction) EditTable:(id)sender{ UIButton *btn = (UIButton *)sender; if(self.editing) { [super setEditing:NO animated:NO]; [btn s
我正在开发一个使用Sencha Touch 2作为用户界面的小应用程序.现在我在我的iPad和iPhone上运行Safari. 我的问题是,无论何时我点击一个文本字段,Safari都会调出虚拟键盘并将整个Web视图向上推离屏幕. 这看起来不太自然,因为顶部工具栏不再可见. 以下是两个演示此问题的屏幕截图. 在第二个屏幕截图中,您可以看到键盘可见时的效果. 有没有办法防止这种行为,让Safari调整
我有一个iMessage扩展,我在顶部布局指南中遇到了一些问题.我有一个MSMessagesAppViewController来处理表示样式之间的变化.在我的扩展中,我有一个按钮.单击它时,我转换为展开的演示文稿样式,然后以模态方式呈现视图控制器.问题在于:第二个VC中的UI隐藏在顶部导航栏后面.我认为这很奇怪,因为我将约束设置为顶部布局指南.所以我挖掘了我的代码并开始调试顶层布局指南.我注意到在