assetsbundle打包
方法
在程序中安装unity自带的打包工具 assetsbundle,
这里就不多赘述
点击需要打包的资源,在他的inspector里的最下方设置assetsbundle的名称,可以新建自定义都行,整理好之后
打开windows下的assetsbundle browser
在configure 里能看到刚刚整理好的资源已经被assetsbundle识别了,然后就是在build里设置需要打包出来的类型,是pc还是android还是ios,然后点击需要的参数进行build即可
这里需要注意,因为这只是资源的打包,热更新还需要lua代码进行更新的操作。所以当你同时导入assetsbundle和xlua资源的时候,build时,会出现xlua找不到一些组件的报错,这里需要打开genertor这个代码,找到getgenconfig这个方法,里的blocklist,在这里添加报错的那些类型,将他们设置为黑名单, 这样就不会识别到他们,也就不会报错了
new List<string>(){"UnityEngine.Light", "shadowRadius"},
new List<string>(){"UnityEngine.Light", "SetLightDirty"},
new List<string>(){"UnityEngine.Light", "shadowAngle"},
new List<string>(){"UnityEngine.Light", "shadowAngle"}
复制进去,保存。然后在
另一个方法是删除掉xlua里自带的gen和examples这两个文件,亲测也能跑通
版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点与技术仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌侵权/违法违规的内容, 请发送邮件至 dio@foxmail.com 举报,一经查实,本站将立刻删除。