作者:程序员江同学
前言
谈到Android
的UI
绘制,大家可能会想到onMeasure
、onLayout
、onDraw
三大流程。但我们的View
到底是如何一步一步显示到屏幕上的?onDraw
之后到View
显示到屏幕上,具体又做了哪些工作?
带着这些问题,我们今天就深入学习一下Android
渲染的流程吧,本文主包括以下内容:
-
Android
渲染的整体架构是怎样的? -
Android
渲染的生产者包括哪些?Skia
与OpenGl
的区别是什么? - 什么是硬件加速?硬件绘制与软件绘制的区别
-
Android
渲染缓冲区是什么?什么是黄油计划? -
Android
渲染的消费者是什么? 什么是SurfaceFlinger
?
Android
渲染整体架构
我们先来看一下Android
渲染的整体架构,具体可分为以下几个部分
-
image stream produceers
: 渲染数据的生产者,如App
的draw
方法会把绘制指令通过canvas
传递给framework
层的RenderThread
线程。 -
native Framework
:RenderThread
线程通过surface.dequeue
得到缓冲区graphic bufer
,然后在上面通过OpenGL
来完成真正的渲染命令。在把缓冲区交还给BufferQueue
队列中。 -
image stream consumers
:surfaceFlinger
从队列中获取数据,同时和HAL
完成layer
的合成工作,最终交给HAL
展示。 -
HAL
: 硬件抽象层。把图形数据展示到设备屏幕
可以看出,这其实是个很典型的生产者消费者模式
- 图像生产者: 也就是我们的
APP
,再深入点就是canvas->surface
。 - 图像消费者:
SurfaceFlinger
- 图像缓冲区:
BufferQueue
,一般是3缓冲区
下面我们就从生产者,消费者,缓冲区三个部分来详细了解下Android
渲染的过程
图像生产者
从上面的架构图可知,图像的生产者主要有MediaPlayer
,CameraPreview
,NDK(Skia)
,OpenGl ES
。
其中MediaPlayer
和Camera Preview
是通过直接读取图像源来生成图像数据,NDK(Skia)
,OpenGL ES
是通过自身的绘制能力生产的图像数据
OpenGL
、Vulkan
、Skia
的区别
-
OpenGL
: 是一种跨平台的3D
图形绘制规范接口。OpenGL EL
则是专门针对嵌入式设备,如手机做了优化。 -
Skia
:skia
是图像渲染库,2D
图形绘制自己就能完成。3D
效果(依赖硬件)由OpenGL
、Vulkan
、Metal
支持。它不仅支持2D
、3D
,同时支持cpu
软件绘制和GPU
硬件加速。Android
、Flutter
都是使用它来完成绘制。 -
Vulkan
:Android
引入了Vulkan
支持。VulKan
是用来替换OpenGL
的。它不仅支持3D
,也支持2D
,同时更加轻量级
硬件加速
关于硬件加速,相信大家也经常听到,尤其是有些API
不支持硬件加速,因此需要我们手动关闭,那么硬件加速到底是什么呢?
cpu
与 GPU
的区别
除了屏幕,UI
渲染还要依赖另外两个核心的硬件:cpu
和 GPU
。
-
cpu
(Central Processing Unit
,中央处理器),是计算机系统的运算和控制核心,是信息处理、程序运行的最终执行单元; -
GPU
(Graphics Processin Unit
,图形处理器),是一种专门用于图像运算的处理器,在计算机系统中通常被称为 "显卡"的核心部件就是GPU
。
UI
组件在绘制到屏幕之前,都需要经过 Rasterization
(栅格化)操作,而栅格化又是一个非常耗时的操作。
Rasterization
栅格化是绘制那些 Button
、Shape
、Path
、String
、Bitmap
等显示组件最基础的操作。栅格化将这些 UI
组件拆分到显示器的不同像素上进行显示。这是一个非常耗时的操作,GPU
的引入就是为了加快栅格化。
硬件绘制与软件绘制
- 从图中可以看到,软件绘制使用
Skia
库,它是一款能在低端设备,如手机呈现高质量的2D
跨平台图形框架,类似Chrome
、Flutter
内部使用的都是Skia
库。 - 硬件绘制的思想就是通过底层软件代码,将
cpu
不擅长的图形计算转换成GPU
专用指令,由GPU
完成绘制任务。
所以说硬件加速的本质就是使用GPU
代替cpu
完成Graphic Buffer
绘制工作,以实现更好的性能,Android
从4.0开始默认开启了硬件加速,但还有一些API
不支持硬件加速,因此需要手动关闭硬件加速。
需要注意的是,软件绘制使用的Skia
库,但这不代表Skia
不支持硬件加速,从Android 8
开始,我们可以选择使用Skia
进行硬件加速,Android 9
开始就默认使用Skia
来进行硬件加速。Skia
的硬件加速主要是通过 copybit
模块调用OpenGL
或者SKia
来实现。
图像缓冲区
Android
中的图像生产者OpenGL
,Skia
,Vulkan
将绘制的数据存放在图像缓冲区中,Android
中的图像消费SurfaceFlinger
从图像缓冲区将数据取出,进行加工及合成
那么图像缓冲区我们又需要注意哪些内容呢?
黄油计划
优化是无止境的,Google
在 2012 年的 I/O
大会上宣布了 Project Butter
黄油计划,并且在 Android 4.1
中正式开启了这个机制。
VSYNC
信号
VSYNC(Vertical Synchronization)
是理解 Project Butter
的核心。对于 Android 4.0
,cpu
可能会因为在忙其他的事情,导致没来得及处理 UI
绘制。
为了解决这个问题,系统在收到VSync
信号后,将马上开始下一帧的渲染。即一旦收到VSync
通知(16ms
触发一次),cpu
和GPU
才立刻开始计算然后把数据写入buffer
。如下图
cpu/GPU
根据VSYNC
信号同步处理数据,可以让cpu/GPU
有完整的16ms时间来处理数据,减少了jank
。
一句话总结,VSync
同步使得cpu/GPU
充分利用了16.6ms时间,减少jank
。
三缓冲机制
在Android 4.0
之前,Android
采用双缓冲机制,让绘制和显示器拥有各自的buffer
:GPU
始终将完成的一帧图像数据写入到 Back Buffer
,而显示器使用 Frame Buffer
,当屏幕刷新时,Frame Buffer
并不会发生变化,当Back buffer
准备就绪后,它们才进行交换。
但是如果界面比较复杂,cpu/GPU
的处理时间较长 超过了16.6ms呢,双缓冲机制会带来什么问题?如下图:
- 在第二个时间段内,但却因
GPU
还在处理B
帧,缓存没能交换,导致A
帧被重复显示。 - 而
B
完成后,又因为缺乏VSync
信号,它只能等待下一个signal
的来临。于是在这一过程中,有一大段时间是被浪费的。 - 当下一个
VSync
出现时,cpu/GPU
马上执行操作(A
帧),且缓存交换,相应的显示屏对应的就是B
。这时看起来就是正常的。只不过由于执行时间仍然超过16ms,导致下一次应该执行的缓冲区交换又被推迟了——如此循环反复,便出现了越来越多的“Jank”。
三缓冲就是在双缓冲机制基础上增加了一个Graphic Buffer
缓冲区,这样可以最大限度的利用空闲时间,带来的坏处是多使用的一个Graphic Buffer
所占用的内存。
三缓冲机制有效利用了等待vysnc的时间,可以帮助我们减少了jank
RenderThread
经过 Android 4.1
的 Project Butter
黄油计划之后,Android
的渲染性能有了很大的改善。不过你有没有注意到这样一个问题,虽然利用了 GPU
的图形高性能运算,但是从计算 displayList
,到通过 GPU
绘制到 Frame Buffer
,整个计算和绘制都在 UI
主线程中完成。
UI
线程任务过于繁重。如果整个渲染过程比较耗时,可能造成无法响应用户的操作,进而出现卡顿的情况。GPU
对图形的绘制渲染能力更胜一筹,如果使用 GPU
并在不同线程绘制渲染图形,那么整个流程会更加顺畅。
正因如此,在 Android 5.0
引入两个比较大的改变。一个是引入了 RenderNode
的概念,它对 displayList
及一些 View
显示属性都做了进一步封装。另一个是引入了 RenderThread
,所有的 GL
命令执行都放到这个线程上,渲染线程在 RenderNode
中存有渲染帧的所有信息,可以做一些属性动画,这样即便主线程有耗时操作的时候也可以保证动画流程。
图像消费者
SurfaceFlinger
是Android
系统中最重要的一个图像消费者,Activity
绘制的界面图像,都会传递到SurfaceFlinger
来,SurfaceFlinger
的作用主要是接收GraphicBuffer
,然后交给HWComposer
或者OpenGL
做合成,合成完成后,SurfaceFlinger
会把最终的数据提交给FrameBuffer
。
SurfaceFlinger
是图像数据的消费者。在应用程序请求创建surface
的时候,SurfaceFlinger
会创建一个Layer
。Layer
是SurfaceFlinger
操作合成的基本单元。所以,一个surface
对应一个Layer
。
当应用程序把绘制好的GraphicBuffer
数据放入BufferQueue
后,接下来的工作就是SurfaceFlinger
来完成了。
系统会有多个应用程序,一个程序有多个BufferQueue
队列。SurfaceFlinger
就是用来决定何时以及怎么去管理和显示这些队列的。SurfaceFlinger
请求HAL
硬件层,来决定这些Buffer
是硬件来合成还是自己通过OpenGL
来合成。
最终把合成后的buffer
数据,展示在屏幕上。
总结
总得来说,Android
图像渲染机制是一个生产者消费者的模型,如下图所示:
-
onMeasure
、onLayout
计算出view
的大小和摆放的位置,这都是UI
线程要做的事情,在draw
方法中进行绘制,但此时是没有真正去绘制。而是把绘制的指令封装为displayList
,进一步封装为RenderNode
,在同步给RenderThread
。 -
RenderThread
通过dequeue
拿到graphic buffer
(surfaceFlinger
的缓冲区),根据绘制指令直接操作OpenGL
的绘制接口,最终通过GPU
设备把绘制指令渲染到了离屏缓冲区graphic buffer
。 - 完成渲染后,把缓冲区交还给
SurfaceFlinger
的BufferQueue
。SurfaceFlinger
会通过硬件设备进行layer
的合成,最终展示到屏幕。
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