这个教程的目的就是让你们熟悉在Cocos2d-x3.0里面如何使用新版的物理引擎,所采用的例子就是制作一个简单的应用,里面有一个篮球,你可以通过旋转你的手机来改变重力的方向,同时篮球碰到屏幕边界可以反弹。
这个教程假设你已经学过前面的教程《如何使用Cocos2d-x3.0来制作一个简单的iphone游戏》,或者有同等相关经验也可以。
好了,让我们开始学习物理引擎吧!
创建一个空的工程
执行cocos2d-x-3.0beta2\tools\project-creator目录下的create_project.py,创建命为Boxball。如果你直接编译并且运行的话,你将会看到一个很酷的例子,里面展示了Box2d的许多内容。然后,这个教程的目的,我们将从0开始,创建一个篮球反弹的应用,这样我们就可以更好地理解那个范例的具体原理。
因此,让我们把HelloWorld模板里面的内容都删除掉,因为我们要从0开始。把HelloWorldScene.h里面的内容替换成下面的代码:
#ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__
#define __HELLOWORLD_SCENE_H__
#include "cocos2d.h"
USING_NS_CC;
class HelloWorld : public cocos2d::Layer
{
public:
Sprite* _ball;
PhysicsWorld* m_world;
void setPhyWorld(PhysicsWorld* world){ m_world = world; };
static cocos2d::Scene* createScene();
virtual bool init();
CREATE_FUNC(HelloWorld);
};
#endif // __HELLOWORLD_SCENE_H__
编译并运行,看到一篇黑色,这是一个空的项目。好了,现在让我们开始创建物理场景吧。
创建世界相关理论
cocos2d-x-3.0中对物理系统进行了封装,开发过程中可不用再纠结与Box2d和chipmunk的接口。Physics integration大大方便了物理系统的使用,有兴趣的话可以去看看这篇文章http://www.ityran.com/archives/5431
通过createWithPhysics()方法创建一个带有物理效果的Scene,然后将需要添加物理效果的层加入其中:
DebugDraw
开启DebugDraw
DebugDraw对需要使用物理系统的我们来说是个很有用的方法。它可将碰撞体的形状、关节等等全部绘制出来,方便我们观察物体及整个场景的可碰撞区域。
添加篮球精灵
好了,下载我制作的篮球图片,并且把它添加到工程里去吧。下载完后,直接拖到Resources文件夹下。
接下来,在HelloWorldScene.cpp文件顶部添加下面的代码:
同时在HelloWorld类中添加以下成员变量:
然后,在HelloWorldScene.cpp的init方法中加入下面的代码:
与Box2d是不是有很大的不同?3.0新的物理引擎接口为我们省去了许多麻烦。使得我们一点点来解释一下。下面,我会一段段地重复上面的代码,那样可以解释地更加清楚一些。
首先,我们往屏幕中间加入一个精灵。如果你看了前面的教程的话,这里应该没有什么问题。
接下来,我们创建world对象。
编译并运行,你应该可以看到球会往下掉,碰到边界会有弹性效果。
完成加速计控制
如果我们可以通过倾斜屏幕让球朝着屏幕的某个方向运行,那将会很棒。首先,我们需要在init方法里面加入下面的代码:
并完善:
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