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图像从文件到屏幕过程
通常计算机在显示是cpu与GPU协同合作完成一次渲染,具体的分工是:
1、cpu: 计算视图frame,图片解码,需要绘制纹理图片通过数据总线交给GPU;
2、GPU: 纹理混合,顶点变换与计算,像素点的填充计算,渲染到帧缓冲区;
3、时钟信号:垂直同步信号V-Sync / 水平同步信号H-Sync;
4、iOS设备双缓冲机制:显示系统通常会引入两个帧缓冲区,双缓冲机制。 -
图片加载的工作流程
1、使用+imageWithContentsOfFile
: 方法从磁盘中加载一张图片,这个时候的图片并没有解压缩;
2、然后将生成的UIImage
赋值给UIImageView
;
3、接着一个隐式的CATransaction
捕获到了UIImageView
图层树的变化;
3、在主线程的下一个 runloop 到来时,Core Animation 提交了这个隐式的transaction
,这个过程可能会对图片进行copy
操作,而受图片是否字节对齐等因素的影响,这个copy操作可能会涉及以下部分或全部步骤:
(1)分配内存缓冲区用于管理文件 IO 和解压缩操作;
(2)将文件数据从磁盘读到内存中;
(3)将压缩的图片数据解码成未压缩的位图形式,这是一个非常耗时的 cpu 操作;
(4)最后Core Animation
中CALayer
使用未压缩的位图数据渲染UIImageView
的图层;
(5)cpu计算好图片的Frame
,对图片解压之后.就会交给GPU来做图片渲染。
5、渲染流程:
(1)GPU获取获取图片的坐标;
(2)GPU获取获取图片的坐标;
(3)将图片光栅化(获取图片对应屏幕上的像素点);
(4)片元着色器计算(计算每个像素点的最终显示的颜色值);
(5)从帧缓存区中渲染到屏幕上;
注意:图片的解压缩是一个非常耗时的 cpu 操作,并且它默认是在主线程中执行的。那么当需要加载的图片比较多时,就会对应用的响应性造成严重的影响,尤其是在快速滑动的列表上,会表现更加突出。 -
图片解压缩原理
当未解压缩的图片将要渲染到屏幕时,系统会在主线程对图片进行解压缩,而如果图片已经解压缩了,系统就不会再对图片进行解压缩。因此,也就有了业内的解决方案,在子线程提前对图片进行强制解压缩。
而强制解压缩的原理就是对图片进行重新绘制,得到一张新的解压缩后的位图。其中,用到的最核心的函数是 CGBitmapContextCreate :
CG_EXTERN CGContextRef __nullable CGBitmapContextCreate(void * __nullable data,
size_t width, size_t height, size_t bitsPerComponent, size_t bytesPerRow,
CGColorSpaceRef cg_nullable space, uint32_t bitmapInfo)
CG_AVAILABLE_STARTING(__MAC_10_0, __IPHONE_2_0);
1、data :如果不为 NULL
,那么它应该指向一块大小至少为 bytesPerRow
* height
字节的内存;如果 为 NULL
,那么系统就会自动分配和释放所需的内存,所以一般指定 NULL
即可;
2、width 和height :位图的宽度和高度,分别赋值为图片的像素宽度和像素高度即可;
3、bitsPerComponent :像素的每个颜色分量使用的 bit 数,在 RGB 颜色空间下指定 8 即可;
4、bytesPerRow :位图的每一行使用的字节数,大小至少为 width * bytes per pixel
字节。当我们指定 0/NUL
L 时,系统不仅会为我们自动计算,而且还会进行 cache line alignment
的优化
5、space :就是我们前面提到的颜色空间,一般使用 RGB 即可;
6、bitmapInfo :位图的布局信息.kCGImageAlphaPremultipliedFirst
。
CGImageRef YYCGImageCreateDecodedcopy(CGImageRef imageRef, BOOL decodeFordisplay) {
...
if (decodeFordisplay) { // decode with redraw (may lose some precision)
CGImageAlphaInfo alphaInfo = CGImageGetAlphaInfo(imageRef) & kCGBitmapAlphaInfoMask;
BOOL hasAlpha = NO;
if (alphaInfo == kCGImageAlphaPremultipliedLast ||
alphaInfo == kCGImageAlphaPremultipliedFirst ||
alphaInfo == kCGImageAlphaLast ||
alphaInfo == kCGImageAlphaFirst) {
hasAlpha = YES;
}
// BGRA8888 (premultiplied) or BGRX8888
// same as UIGraphicsBeginImageContext() and -[UIView drawRect:]
CGBitmapInfo bitmapInfo = kCGBitmapByteOrder32Host;
bitmapInfo |= hasAlpha ? kCGImageAlphaPremultipliedFirst : kCGImageAlphaNoneskipFirst;
CGContextRef context = CGBitmapContextCreate(NULL, width, height, 8, 0, YYCGColorSpaceGetDeviceRGB(), bitmapInfo);
if (!context) return NULL;
CGContextDrawImage(context, CGRectMake(0, 0, width, height), imageRef); // decode
CGImageRef newImage = CGBitmapContextCreateImage(context);
CFRelease(context);
return newImage;
} else {
...
}
}
2、它接受一个原始的位图参数 imageRef ,最终返回一个新的解压缩后的位图 newImage ,中间主要经过了以下三个步骤:
(1)使用 CGBitmapContextCreate
函数创建一个位图上下文;
(2)使用 CGContextDrawImage
函数将原始位图绘制到上下文中;
(3)使用 CGBitmapContextCreateImage
函数创建一张新的解压缩后的位图。
注意:SDWebImage 中对图片的解压缩过程与上述完全一致,只是传递给 CGBitmapContextCreate 函数的部分参数存在部分差别。
3、性能对比:
(1)在解压PNG图片,SDWebImage>YYImage
(2)在解压JPEG图片,SDWebImage<YYImage
- 总结
1、图片文件只有在确认要显示时,cpu才会对齐进行解压缩.因为解压是非常消耗性能的事情.解压过的图片就不会重复解压,会缓存起来;
2、图片渲染到屏幕的过程: 读取文件->计算Frame->图片解码->解码后纹理图片位图数据通过数据总线交给GPU->GPU获取图片Frame->顶点变换计算->光栅化->根据纹理坐标获取每个像素点的颜色值(如果出现透明值需要将每个像素点的颜色*透明度值)->渲染到帧缓存区->渲染到屏幕;
3、面试中如果能按照这个逻辑阐述,应该没有大的问题.不过,如果细问到离屏渲染和渲染中的细节处理.就需要掌握OpenGL ES/Metal 这个2个图形处理API. 面试过程可能会遇到不在自己技术能力范围问题,尽量知之为知之不知为不知.
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