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lua中userdata

userdata这东西,可以理解为用户自定义数据. 它是数据,不是类型,其实说白了,就是一片内存. 通过一个简单的API,我们就能获取一个userdata:

view sourceprint?

void *lua_newuserdata (lua_State *L,size_t size);

这个API一目了然,创建好的userdata会被妥善安置在lua stack的顶部.

这里有一个很有趣的地方,就是我们能够申请一段由lua管理的内存,我听说lua的gc还是蛮不错的,如果我可以把许多内存管理的工作扔给lua,那真是太好了.  另一方面,我觉得lua实在是不行,还是自己管理内存比较靠谱,但是我又需要让lua能比较直接的操作我写的C模块所申请的一片内存. 面对2种不同的需求,lua提供的机制都能够让我们一一应对.

1. 申请一片比较大的内存,将实例放在这片内存里.

2. 申请小段内存,在这片内存中保存实例地址,将实例放在C/C++模块申请的内存中.

在情况1中,一旦lua的gc回收内存,C/C++实例就被销毁. 第2种情况下,C/C++实例可以继续存在.

这两种解决方案都有可能被用来解决实际问题,而第2种情况非常值得写一个完整的例子来研究. 不过今天只看一下第1种情况吧.

为了研究第1种情况,我打算做一个简单的float数组. 下面是数组在C中的定义以及一些lua接口:

view sourceprint?

struct LuaArray

view sourceprint?

{

    int size;

    float data[1];  // 为了简便,我就这么做了.

};

void InitArray(lua_State* pState);      // 这个函数不是向lua提供的接口. 只是用作初始化.

int NewArray(lua_State* pState);

int ReleaseArray(lua_State* pState);

int GetArrayValue(lua_State* pState);

int SetArrayValue(lua_State* pState);

int GetArrayLength(lua_State* pState);

int SumArray(lua_State* pState);

下面是InitArray函数的代码:

view sourceprint?

static const char* LuaArrayTableName = "LuaArray";

static const luaL_Reg ArrayFunction[] =

{

    {"__newindex",  SetArrayValue},

    {"__len",       GetArrayLength},

    {"__gc",        ReleaseArray},

    {"get",         GetArrayValue},

    {"sum",         SumArray},

    {"new",         NewArray},

    {NULL,NULL}

};

void InitArray(lua_State* pState)

{

    luaL_register(pState,LuaArrayTableName,ArrayFunction);

    lua_pushvalue(pState,-1);

    lua_setfield(pState,-2,"__index");

    lua_pop(pState,1);

};

我们可以采用类似MFC中消息映射的一些宏来简化LuaArrayTableName和ArrayFunction.

这里,我创建了一个lua table,并让这张表本身作为一张元表,存储于lua_State的context中.

一旦我们创建了这张元表,就能让我们的userdata和这张元表绑定. 这样,我们就能在lua中,对userdata进行元表规定的操作.

先来看一下创建的代码:

view sourceprint?

int NewArray(lua_State* pState)

{

    int elemCount = luaL_checkint(pState,1);

    int memSize = sizeof(LuaArray) + elemCount * sizeof(float);

    LuaArray* pUData = (LuaArray*)lua_newuserdata(pState,memSize);

    pUData->size = elemCount;

    pUData->data[0] = 0.0f;

    for (int i = 1; i <= elemCount; ++i)

        pUData->data[i] = 0.0f;

        

    lua_getglobal(pState,LuaArrayTableName);

    lua_setmetatable(pState,-2);

    

    // ----------------------------------------------------------------------------

    // 在gc时使用,没有特别的意义.

    float* pExData = new float[10];

    memcpy_s((void*)pUData->data,sizeof(float),(void*)&pExData,sizeof(float*));

    // ----------------------------------------------------------------------------

    

    return 1;

}

第5行创建了userdata,并在前端存储LuaArray结构.

在lua中,我们用这样的代码就能创建一个LuaArray:

view sourceprint?

arr = LuaArray.new(10)  -- 创建10个元素的LuaArray

设置LuaArray中的值,获取LuaArray中的值(省去所有检测):

view sourceprint?

int SetArrayValue( lua_State* pState )

{

    LuaArray* pUData = (LuaArray*)lua_touserdata(pState,1);    // 这里可以做一些检测

    int idx = luaL_checkint(pState,2);

    float val = (float)luaL_checknumber(pState,3);

    pUData->data[idx] = val;                                

    return 0;

}

int GetArrayValue( lua_State* pState )

{

    LuaArray* pUData = (LuaArray*)lua_touserdata(pState,1);

    int idx = luaL_checkint(pState,2);

    lua_pushnumber(pState,(lua_Number)pUData->data[idx]);

    return 1;

}

lua中设置和获取值的代码如下:

view sourceprint?

arr[1] = 100

print(arr:get(1)) // 没有arr[1]的原因在于元表中的__index属性被用来指向元表本身.

其他函数大同小异. 有意思的是__gc事件.

在lua中的变量都是引用,当一个对象没有任何变量引用的时候,就会被lua的gc回收.

在lua中这样写,就会让代码回收:

view sourceprint?

arr = nil

在相应__gc事件的C/C++函数中,我们就能对刚才申请的内存进行释放:

view sourceprint?

int ReleaseArray( lua_State* pState )

{

    LuaArray* pUData = (LuaArray*)lua_touserdata(pState,1);

    float* pExData;

    memcpy_s((void*)&pExData,sizeof(float*),(void*)pUData->data,sizeof(float));

    delete [] pExData;

    return 0;

}

userdata+metatable的机制,让我们能从C/C++的角度为lua提供数据和类型的扩展. 本文中对这套机制的使用方法仅仅是一个简陋的实验方法,具体项目中可以加入许多改进以应对不同需求.

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