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void *lua_newuserdata (lua_State *L,size_t size);
这个API一目了然,创建好的userdata会被妥善安置在lua stack的顶部.
这里有一个很有趣的地方,就是我们能够申请一段由lua管理的内存,我听说lua的gc还是蛮不错的,如果我可以把许多内存管理的工作扔给lua,那真是太好了. 另一方面,我觉得lua实在是不行,还是自己管理内存比较靠谱,但是我又需要让lua能比较直接的操作我写的C模块所申请的一片内存. 面对2种不同的需求,lua提供的机制都能够让我们一一应对.
1. 申请一片比较大的内存,将实例放在这片内存里.
2. 申请小段内存,在这片内存中保存实例地址,将实例放在C/C++模块申请的内存中.
在情况1中,一旦lua的gc回收内存,C/C++实例就被销毁. 第2种情况下,C/C++实例可以继续存在.
这两种解决方案都有可能被用来解决实际问题,而第2种情况非常值得写一个完整的例子来研究. 不过今天只看一下第1种情况吧.
为了研究第1种情况,我打算做一个简单的float数组. 下面是数组在C中的定义以及一些lua接口:
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struct LuaArray
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{
int size;
float data[1]; // 为了简便,我就这么做了.
};
void InitArray(lua_State* pState); // 这个函数不是向lua提供的接口. 只是用作初始化.
int NewArray(lua_State* pState);
int ReleaseArray(lua_State* pState);
int GetArrayValue(lua_State* pState);
int SetArrayValue(lua_State* pState);
int GetArrayLength(lua_State* pState);
int SumArray(lua_State* pState);
下面是InitArray函数的代码:
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static const char* LuaArrayTableName = "LuaArray";
static const luaL_Reg ArrayFunction[] =
{
{"__newindex", SetArrayValue},
{"__len", GetArrayLength},
{"__gc", ReleaseArray},
{"get", GetArrayValue},
{"sum", SumArray},
{"new", NewArray},
{NULL,NULL}
};
void InitArray(lua_State* pState)
{
luaL_register(pState,LuaArrayTableName,ArrayFunction);
lua_pushvalue(pState,-1);
lua_setfield(pState,-2,"__index");
lua_pop(pState,1);
};
我们可以采用类似MFC中消息映射的一些宏来简化LuaArrayTableName和ArrayFunction.
这里,我创建了一个lua table,并让这张表本身作为一张元表,存储于lua_State的context中.
一旦我们创建了这张元表,就能让我们的userdata和这张元表绑定. 这样,我们就能在lua中,对userdata进行元表规定的操作.
先来看一下创建的代码:
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int NewArray(lua_State* pState)
{
int elemCount = luaL_checkint(pState,1);
int memSize = sizeof(LuaArray) + elemCount * sizeof(float);
LuaArray* pUData = (LuaArray*)lua_newuserdata(pState,memSize);
pUData->size = elemCount;
pUData->data[0] = 0.0f;
for (int i = 1; i <= elemCount; ++i)
pUData->data[i] = 0.0f;
lua_getglobal(pState,LuaArrayTableName);
lua_setmetatable(pState,-2);
// ----------------------------------------------------------------------------
// 在gc时使用,没有特别的意义.
float* pExData = new float[10];
memcpy_s((void*)pUData->data,sizeof(float),(void*)&pExData,sizeof(float*));
// ----------------------------------------------------------------------------
return 1;
}
第5行创建了userdata,并在前端存储LuaArray结构.
在lua中,我们用这样的代码就能创建一个LuaArray:
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arr = LuaArray.new(10) -- 创建10个元素的LuaArray
设置LuaArray中的值,获取LuaArray中的值(省去所有检测):
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int SetArrayValue( lua_State* pState )
{
LuaArray* pUData = (LuaArray*)lua_touserdata(pState,1); // 这里可以做一些检测
int idx = luaL_checkint(pState,2);
float val = (float)luaL_checknumber(pState,3);
pUData->data[idx] = val;
return 0;
}
int GetArrayValue( lua_State* pState )
{
LuaArray* pUData = (LuaArray*)lua_touserdata(pState,1);
int idx = luaL_checkint(pState,2);
lua_pushnumber(pState,(lua_Number)pUData->data[idx]);
return 1;
}
lua中设置和获取值的代码如下:
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arr[1] = 100
print(arr:get(1)) // 没有arr[1]的原因在于元表中的__index属性被用来指向元表本身.
其他函数大同小异. 有意思的是__gc事件.
在lua中的变量都是引用,当一个对象没有任何变量引用的时候,就会被lua的gc回收.
在lua中这样写,就会让代码回收:
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arr = nil
在相应__gc事件的C/C++函数中,我们就能对刚才申请的内存进行释放:
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int ReleaseArray( lua_State* pState )
{
LuaArray* pUData = (LuaArray*)lua_touserdata(pState,1);
float* pExData;
memcpy_s((void*)&pExData,sizeof(float*),(void*)pUData->data,sizeof(float));
delete [] pExData;
return 0;
}
userdata+metatable的机制,让我们能从C/C++的角度为lua提供数据和类型的扩展. 本文中对这套机制的使用方法仅仅是一个简陋的实验方法,具体项目中可以加入许多改进以应对不同需求.
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