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1.移动 //------------------------------------------------------------------ // ActionMove // 动作:移动 // CCMoveBy 创建一个移动的动作 // 参数1:移动到目标坐标所需的时间 // 参数2:目标坐标 支持reverse 可以获取其反向动
1、.h文件 #ifndef __NewAudioEngineDemo__NewAudioEngineDemo__ #define __NewAudioEngineDemo__NewAudioEngineDemo__ #include "cocos2d.h" #include "ui/CocosGUI.h" #include "VisibleRect.h" #include "audio/inc
1. cocos2D工程文件分析(HelloWorld) 1.1. main.h分析 main.h文件内容 1: #ifndef __MAIN_H__ 2: #define __MAIN_H__ 3:  4: #define WIN32_LEAN_AND_MEAN // Exclude rarely-used stuff from Windows headers
1、第一个场景MenuScene 以下代码来自Quikc的Demo,注释摘自: http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=234098 --类似于C++的加载头文件,该处用到了views目录下的AbBar和BubbleButton两个类 local AdBar = import("..views.AdBar") local BubbleButton =
转载请注明,原文地址:http://blog.csdn.net/jinble03/article/details/20006407 引言:如果你想深入了解cocos2d-x的整个框架和运行流程,如果你想知道整个启动过程的细节,如果你想知道自己写的代码是在什么时候和在哪里被调用的,下面可以为你解答其中奥秘。 对象:适合刚刚入门了cocos2d-x的初学者,编写并运行过简单的demo,并且想仔细探究其
1、头文件 //.h #include "cocos2d.h" #include "ui/CocosGUI.h" #include "VisibleRect.h" USING_NS_CC; using namespace ui; class ActionManagerDemo : public Scene { public: CREATE_FUNC(ActionManagerDemo);
http://www.58player.com/blog-2532-131989.html 已有 62 次阅读2014-11-19 20:30 |系统分类:Cocos2d| 手游研发         1、Camera3DDemo                    //.h         #include "cocos2d.h"         #include <string>       
怎么样使用 Cocos2d-x 快速开发游戏,方法很简单,你可以看看其自带的例程,或者从网上搜索教程,运行起第一个 Scene HelloWorldScene,然后在 HelloWorldScene 里面写相关逻辑代码,添加我们的层、精灵等 ~ 我们并不一定需要知道 Cocos2d-x 是如何运行或者在各种平台之上运行,也不用知道 Cocos2d-x 的游戏是如何运行起来的,它又是如何渲染界面的
转发请保持地址:http://www.voidcn.com/article/p-eztjdmsh-bap.html 在游戏中,当战斗结束后,对一些获取的宝贝需要进行闪光处理。这篇文章介绍一个进行闪光处理的shader,运行效果如下: 代码如下:   Shader "stalendp/imageShine" {       Properties {           _image ("image"
【OpenGL】Shader实例分析(二)- Heart 转发请保持地址:http://www.voidcn.com/article/p-hssgkydu-bap.html 这片文章将介绍怎么用Shader来绘制一个跳动的心脏。这里会涉及到一些数学知识。先看效果图: 源代码如下:   // Created by inigo quilez - iq/2013   // License Creativ
转发请保持地址:http://www.voidcn.com/article/p-bzdgsshf-bap.html 这篇文章主要分析一个Shader,从而感受shader的魅力,并学习相关shader的函数的用法。 先看Shader运行的效果(随着时间移动的波浪,具体效果请参考 https://www.shadertoy.com/view/4dsGzH): 下面是代码:   Shader "sha
Bullet(Cocos2dx)之分析刚体创建与销毁(Primitives) 分类: cocos2d-x 物理引擎 2015-01-07 16:36 149人阅读 评论(0) 收藏 举报 cocos2dx 物理引擎 Bullet 目录(?)[+] 相关链接:http://bulletphysics.org/mediawiki-1.5.8/index.php/Collision_Shapes Bul
原文同步发布于我的wiki,查看原文或更新请移步:点击打开链接 总体分析 一开始得想明白了的问题 游戏里面的可见元素,采用is-a精灵,还是采用has-a精灵好: 直接继承精灵使用于相对简单的情形;而对于复杂的UI构成采用组合策略, 这时候用继承Node,并采用has-a精灵的关系是不错的选择。 子弹发射这个动作的思考(包括产生敌机,英雄出场,补给出场等都适用这个问题),cocos提供的导演和场景
1、所有继承CCObject的类,在创建时,引用计数都为1;m_uAutoReleaseCount=0,此时,没有加入自动释放池。 所以直接通过new创建的对象是没有加入自动释放池的。 CCObject::CCObject(void) : m_nLuaID(0) , m_uReference(1) // when the object is created, the reference count
大家都知道,游戏其实就是在死循环中无限绘制,渲染的过程,里面参杂了许多操作,接下来在win32中查看一下cocos2dx的循环过程 一般游戏主循环的简单逻辑如下 float dt;  while (1)  {  ...  update(dt); //通过时间差更新数据  present(dt);//通过时间差呈现、绘制游戏画面  ...  }  我是用VS在WIN32平台下查看,要分析cocos2
1、创建全局定时器,bool CCDirector::init(void)函数中,调用 // scheduler m_pScheduler = new CCScheduler(); 2、在每帧渲染前,都会调用CCScheduler的update方法 // Draw the Scene void CCDirector::drawScene(void) { // calculate
1、分析下update类型,即每帧都调用的定时器,如何实现: //CCScheduler中的成员变量 struct _listEntry *m_pUpdates0List; // list priority == 0 -->>存放update类型定时器的结构 // A list double-linked list used for "updates with priori
时间间隔定时器分析 1、//存放时间间隔定时器的结构 // Hash Element used for "selectors with interval" typedef struct _hashSelectorEntry { ccArray *timers; //注:一个Target(如CCNode)中可能会添加多个时间间隔不同的定时器, //因
脚本定时器 1、添加脚本定时器 /** The scheduled script callback will be called every 'interval' seconds. If paused is YES, then it won't be called until it is resumed. If 'interval' is 0, it will be c
CCTimer类,上面几篇定时器的分析的文章中,多次用到了 这个类,在这里进行下说明。 1、第一次用到在CCScheduler::scheduleSelector函数中,一个target需要 添加多个时间间隔定时器时会出现,每一个CCTimer代表一个时间间隔定时器, 包含一个定时器的全部信息。 初始化方法: /** Initializes a timer with a target, a se