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        上周跟大家分享了用AS3.0 实现五子棋悔棋和复盘功能的实现,这周我做了五子棋AI功能。接下来跟大家分享下我关于五子棋AI的思路:         第一步: 遍历棋盘中所有棋子坐标,搜索出该坐标四个方向周围的棋局并记录在数组中。(比如双活三,死四活三,双死四,活三等等……)           第二步: 每遍历一个棋子就对棋局进行判断,并对不同棋局加权重。如果新权重大过旧权重就覆盖
mvc模式 Model(模型):一般负责数据的处理 View(视图):一般负责界面的显示 Controller(控制器):一般负责前端的逻辑处理 实例 捉虫游戏,背景介绍:两类虫(蚂蚁和蜘蛛)进洞超过3个,玩家就失败。 在实际开发中,我遇到的头疼麻烦的事,不知道M、V、C他们之间的调用是怎样的? M模型 BugAnt和BugSpider都继承BugBase. V视图 1.视图BugSprite依赖
在上一篇中(链接: http://www.cnblogs.com/wodehao0808/p/4045327.html),有这样一段代码: #include "BaseTest.h" // 基类,提供场景一些公共功能,详情请查看该类的说明文章。(小白:你出了吗?星月:还没...) 这是一个基类,今天我们就来看看这个基类的实现了。大家鸡冻了吗。。。(小白:好鸡冻。。。) // BaseTest
其实这个话题应该是从第一天接触cocos就会碰到的问题,我始终没能完全理解那些文章的意思,只是大概知道是怎么回事,仅此而已,智商捉急呀!!今天也是花了很长的时间去理解,现在总算有点眉目了,就把它记录下来,以后可以常回顾一下。 不废话了,进入正题。所谓的屏幕适配到底需要我们完成什么样的功能呢?这才是我们研究这个问题需要解决的东西,看了很多文章写屏幕适配,大神们总是在侃侃而谈,殊不知我们这些学渣理解能
Cocos2dx-jsb 中Node的onEnter过程分析(1): 1、 当一个子节点被接入到父节点上时,都会调用Node::addChild方法, if( _running ) { child->onEnter(); //调用子节点的onEnter方法 // prevent onEnterTransitionDidFinish to be called
Cocos2dx-jsb 中Node的onEnter过程分析(2): 上一篇我们分析了onEnter从C++端调到js端的过程,但是剩下一点没有分析,就是我们从JS调回到C++。 6、到此为止,○1○2两部分都分析完了,那第○3部分,什么时候调用呢? 第三部分的代码: _isTransitionFinished = false; for( const auto &child
1、cocos2dx-3.X中对事件处理进行了很大的改动,可以说是从写,跟2.X中的差别很大,这篇文章,就来浅析一下3.X的事件处理。 2、 整体结构: 事件分为触摸(EventTouch)、键盘(EventKeyboard)、custom(EventCustom)等,这些所有的具体事件类都继承于Event类,根据一个类型变量来区分 /** Type Event type.*/ e
上一篇中,我们大致分析了一下事件处理的整个概括,这一篇,我们来针对EventDispatcher这个核心的事件处理类中的一些函数进行分析,主要涉及到事件的添加,处理, 移除。 1、 添加事件: 1.1. /** Adds a event listener for a specified event with the priority of scene graph. * @param
上一篇中,我们主要分析了EventDispatcher类中如何添加事件,这一篇,来看一下事件的分发处理。 1、 /** Dispatches the event. 这个函数是事件分发的主入口 * Also removes all EventListeners marked for deletion from the * event dispatcher list.
#ifndef __CC_TOUCH_H__ #define __CC_TOUCH_H__ #include "base/CCRef.h" #include "math/CCGeometry.h" NS_CC_BEGIN /** @class Touch * @brief Encapsulates the Touch information, such as touch point,
个人原创,欢迎转载,转载请注明原文地址http://blog.csdn.net/bill_man         从本篇文章开始,将分析cocos2D-X 3.0源代码,第一部分是从cocos2D-X学习OpenGL,也就是分析cocos2D-X 3.0的渲染代码,本篇首先介绍cocos2D-X 3.0的渲染结构,使用的是3.0正式版。 [cpp]  view plain copy void Di
个人原创,欢迎转载,转载请注明原文地址http://blog.csdn.net/bill_man         上一篇文章介绍了cocos2d-x的基本渲染结构,这篇顺着之前的渲染结构介绍渲染命令QUAD_COMMAND命令的部分,通过这部分的函数,学习opengl处理图片渲染的方法,首先介绍这节需要涉及到的基本概念VAO和VBO。 VAO和VBO:     顶点数组对象(Vertex Arra
个人原创,欢迎转载,转载请注明原文地址http://blog.csdn.net/bill_man 上一篇介绍了QUAD_COMMAND渲染命令,顺带介绍了VAO和VBO,这一篇介绍批处理渲染命令BatchCommand,批处理命令的处理在Render中比较简单 [cpp]  view plain copy else if(commandType == RenderCommand::Type:: B
cocos2dx音效的实现分析: 上面那个图是cocos2dx音效部分的实现结构图,总体的思想是: 使用同一个SimpleAudioEngine.h头文件,然后在不同平台下对应不同 的实现文件,不同平台编译不同的实现文件,这就要求这个类的函数定义 成员在各个平台下统一。其实这也可以理解为一种跨平台的实现方式。 这里分析android部分: 1、预加载背景音乐 void SimpleAudioEng
我们上面几篇分析了cocos2dx音频模块的音乐部分,从这篇开始, 我们分析下音效部分: 1、 //预加载音效文件:pszFilePath 音效文件名 void SimpleAudioEngine::preloadEffect(const char* pszFilePath) { //获取音效文件的全路径,如果是apk包里的路径,则不包含assets/ std::string fu
大部分内容转载自 搬砖老男人 所撰写的 “Cocos2dx源码分析之JumpBy的实现” 原文链接:http://superclass.me/archives/83#comment-6 void JumpBy::update(float t) { // parabolic jump (since v0.8.2) if (_target) { // 以下两
当你创建TMXTiledMap* tilemap=TMXTiledMap::create("test1.tmx")或Sprite *sprite=Sprite("HelloWorld.p-ng"),有没有产生这样的疑问--为什么把资源test1.tmx和HelloWorld.png放在项目目录下的Resources文件中即可直接引用而不用标明具体路径,并且可以在多个平台下引用?或许很多人就会这样说
【Cocos2d-x】源码分析之 2d/ui/Widget  转自:http://blog.csdn.net/yhhwatl/article/details/26487731 从今天开始 咱也模仿 红孩儿这些大牛分析源码 ,由于水平有限 不对之处欢迎狂喷。哈哈。 [cpp]  view plain  copy  print ? #ifndef __UIWIDGET_H__   #define __
大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请多提意见,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 在游戏App中为了衬托气氛我们往往使用一些特殊的图形效果,粒子效果无疑是其中最为常用,也最为方便的一种. 正常使用下,粒子效果的确很稳定,但是本猫最近在RPG游戏里却遇到了粒子效果不能显示的问题,调试着实花了一些功夫.现将问题现象,分析以及解决方法记录下来和大家
这篇博客用来整理与cocos2d-x相关的工作,只要有新的分析、扩展或者修改,都会更改此文章。 祝大家愉快~ 1.源码分析 1.CCScrollView源码分析 http://blog.csdn.net/u011225840/article/details/30033501   2.CCTableView源码分析 http://blog.csdn.net/u011225840/article/de