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我想在片段着色器中使用<code>discard</code>来阻止该片段写入模板缓冲区;我对游戏中的视觉效果有一个主
看来,无论我做什么,模板缓冲区都不会影响我正在绘制的内容。我正在绘制两个矩形,一个矩形绘制
有一种方法可以在Unity中打孔,也就是X射线视觉,请参见下图: <a href="https://i.stack.imgur.com/e8JSc.png" rel="n
我正在同一位置绘制两个不同的模板蒙版,并且希望我的蒙版 1 只影响形状 1,而蒙版 2 影响形状 2。
我在模板缓冲区中创建了一个形状(下图中的黑色)。现在我想渲染到后台缓冲区。我希望在模板(红
HoloLens2 Unity 项目中的 Sprite Renderer 是否有可能在最终 HoloLens2 构建(通过部署在 HoloLens2 设备上的 VisualStu
我想实现模板阴影,而不必在 CPU 端使用单独的灯光(记录为每个灯光交替管道的缓冲区) - 我想一次性
WebGL.Stencil 在 Three.js/editor 中工作吗? 我试图在三个editor.js中创建一个带有门户的场景,但是我做不到。
我正在考虑使用 Three.js 制作一种门户效果。 主要思想是能够通过多个窗口看到另一个场景。
我一直在尝试将 Stencils 与 <code>SCNTechnique</code> 一起使用。 即使我将其简化为最简单的设置,如下
我无法让模板缓冲区与 Threejs 一起工作。有人可以向我解释我需要改变什么。 黄色平面用作遮罩,
我想渲染两个网格,第一个写入模板缓冲区,第二个对其进行测试。 我想在每个片段级别上执行此操作