假设我有一个具有10个属性的对象,所有属性都是从基于System.Random的算法中随机生成的,使用预先确定的种子,例如:
System.Random randomNumber = new System.Random(seed);
int prop0 = randomNumber.Next(x0, y0);
int prop1 = randomNumber.Next(x1, y1);
//...
int prop9 = randomNumber.Next(x9, y9);
这一切都很好,直到我决定删除1个属性.假设它是我调用Next()的第一个属性,现在所有结果都因调用序列的移位而发生变化.
>如果我想维护其他属性的结果怎么办?
>我只生成第一个属性并丢弃它吗?
>我今后如何才能最好地解决这个问题,以便更新我的属性列表更容易?
解决方法:
另一种选择是完全摆脱Random并使用不同的随机生成算法.我想象的是具有函数f(种子,值),它返回基于种子和值的“伪随机”值,但是它是可重复的.
这样,每个属性都将具有与之关联的值,并且它的随机等价物将独立于其他值的随机等价物.
我在here之后做出的算法可以用作这样的函数.如果您只使用x值,并将最后一行更改为from和to而不是0到3,则可以使用它:
int prop0 = RandomX.Generate(seed, 0x45F6C854, x0, y0);
int prop1 = RandomX.Generate(seed, 0x96F4DC41, x1, y1);
//...
int prop9 = RandomX.Generate(seed, 0xFE840301, x9, y9);
因此,如果您删除或添加属性,它将不会影响其他人.如果您在整个代码中生成数字,这也有效,因此您不必密切关注每个值的生成.
或者你可以使用类似的东西
int prop0 = RandomX.Generate(globalSeed, objectSeed, propertySeed, from, to);
3种子的组合将产生从…到…的“伪随机”值
Generate算法可能看起来像:
public static uint bitRotate(uint x)
{
const int bits = 16;
return (x << bits) | (x >> (32 - bits));
}
public static UInt32 Generate(int seed1, int seed2, int seed3)
{
// simple "hashing" algorithm
UInt32 num = 1;
for (uint i = 0; i < 16; i++)
{
// multiply by prime numbers
num = num * 119 + (uint)seed1;
num = bitRotate(num);
num = num * 541 + (uint)seed2;
num = bitRotate(num);
num = num * 809 + (uint)seed3;
num = bitRotate(num);
num = num * 673 + (uint)i; // not sure if necessary
num = bitRotate(num);
}
return num;
}
只需将完整uint范围编号的转换添加到..到范围.
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