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c# – Unity将默认命名空间添加到脚本模板?

我有一个问题.我刚刚找到了C#Scripts的Unitys Script模板.
获取脚本名称,请编写#SCRIPTNAME#,如下所示:

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class #SCRIPTNAME# : MonoBehavIoUr 
{
    void Start () 
    {

    }

    void Update () 
    {

    }
}

比它创建具有正确名称的脚本,但有没有像#FOLDERNAME那样的东西#所以我可以在创建脚本时直接将它放在正确的命名空间中?

解决方法:

没有像#FOLDERNAME#这样的内置模板变量.

根据this post,只有3个魔术变量.

>“#NAME#”
>“#SCRIPTNAME#”
>“#SCRIPTNAME_LOWER#”

但是你总是可以挂钩脚本的创建过程并使用AssetModificationProcessor自己附加命名空间.

Here是向创建的脚本添加一些自定义数据的示例.

//Assets/Editor/KeywordReplace.cs
using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.Collections;

public class KeywordReplace : UnityEditor.AssetModificationProcessor
{

   public static void OnWillCreateAsset ( string path )
   {
     path = path.Replace( ".Meta", "" );
     int index = path.LastIndexOf( "." );
     string file = path.Substring( index );
     if ( file != ".cs" && file != ".js" && file != ".boo" ) return;
     index = Application.dataPath.LastIndexOf( "Assets" );
     path = Application.dataPath.Substring( 0, index ) + path;
     file = System.IO.File.ReadAllText( path );

     file = file.Replace( "#CREATIONDATE#", System.DateTime.Now + "" );
     file = file.Replace( "#PROJECTNAME#", PlayerSettings.productName );
     file = file.Replace( "#SMARTDEVELOPERS#", PlayerSettings.companyName );

     System.IO.File.WriteallText( path, file );
     AssetDatabase.Refresh();
   }
}

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