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Cocos2d-x
Cocos2d-x移植到Android平台编译的两个文件Android.mk和Application.mk
转自:http://blog.csdn.net/wwj_748/article/details/30055915 本篇博客主要讲NDK编译Android项目的两个文件Android.mk和Application.mk,笔者在使用NDK编译Cocos2d-x生成的Android项目的时候遇到配置编译环境的问题,网上虽然有些配置教程,但并未把一些原理性的东西描述清楚,虽然有时候可以把编译环境配置成功了
作者:编程之家 时间:2019-05-18
cocos2dx 3.X 中 json 文件生成与读取
Cocos2d-x 3.0 加入了rapidjson库用于json解析。位于项目的cocos2d/external/json下。 rapidjson 是一个不需要包含 .lib 和 .dll 即可运行的可见代码库。项目 wiki 见这里。下面通过两个实例来深入了解它在 cocos2dx 中的用法。 注:CCLOG() 函数需要在 DEBUG 模式下才有作用。 生成JSON文件并保存 #includ
作者:编程之家 时间:2019-05-18
Compiling and linking error when using NDK r10 to build cocos2d-x v3.2
If you use NDK r10 to build cocos2d-x v3.2, you will meet a compiling error of all tests and linking error of lua tests. compiling error The error message is /Users/minggo/SourceCode/cocos2d-x/build/.
作者:编程之家 时间:2019-05-18
Cocos2d-x v2和v3对照手册
稍过段时间,打算把拇指接龙游戏教程案例修改为当前最新的Cocos Studio 2.0.2版本(+Cocos2d-x 3.x)。所以,打算先搜索一部分资料以便加快速度。下面引文来自于http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?id=1956。 本文大部分内容来自对这篇文章的翻译《Cocos2d-x v2 to v3 mapping guide》。 但这篇文章有一些老
作者:编程之家 时间:2019-05-18
cocos2D-X
cocos2D-X源码分析之从cocos2D-X学习OpenGL(2)----QUAD_COMMAND 分类: cocos2d 2014-07-31 11:18 1410人阅读 评论(4) 收藏 举报 个人原创,欢迎转载,转载请注明原文地址http://blog.csdn.net/bill_man 上一篇文章介绍了cocos2d-x的基本渲染结构,这篇顺着之
作者:编程之家 时间:2019-05-18
cocos2dx 3d开源项目 fantasyWarrior3D 从零走起 2 [ChooseRoleScene]
1. 触摸事件 function ChooseRoleScene:initTouchDispatcher() 初始化监听对象 local listenner = cc.EventListenerTouchOneByOne:create() 注册 eventDispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(listenner, self.l
作者:编程之家 时间:2019-05-18
cocos2d-x像素级触摸处理
cocos2d-x 像素 CCImage 触摸 透明 最近研究了一下像素级的触摸处理,有时候我们用一个不规则的图形作为一个按钮,这个不规则的图形是一张矩形的png图片,很可能图片的实际有效的显示内容只占整个png图片的很小一部分,剩下的大部分都是png图片的透明区域,我们想把这部分透明区域过滤掉,实现一个触摸到真实的内容才会有按钮响应的效果。 刚开始试图通过CCSprite直接获取到纹理的像素信息
作者:编程之家 时间:2019-05-18
cocos2dx 3d开源项目 fantasyWarrior3D 从零走起 3 [BattleScene]
还是从构造函数看起 function BattleScene.create() 1. setCamera() (1) 创建相机 camera = cc.Camera:createPerspective(60.0, size.width/size.height, 10.0, 4000.0) cpp中的声明: /** * Creates a perspective c
作者:编程之家 时间:2019-05-18
Cocos2d-x 屏幕适配解决方案
第一,对于屏幕适配问题,首先必须理解几个基本的概念。 FrameSize:实际上就是设备的原始分辨率,开发环境中可以通过CCEGLView::sharedOpenGLView()->setFrameSize()来设置设备的分辨率大小,当然也可以可以通过CCEGLView::sharedOpenGLView()->getFrameSize()获取得到设备的分辨率 WinSize:开发所设计的分辨
作者:编程之家 时间:2019-05-18
《Cocos2d-x实战 C++卷》上线了-源码-样章-感谢大家的支持
《Cocos2d-x实战 C++卷》上线了 感谢大家一直以来的支持! 全面介绍Cocos开发技巧,采用Cocos2d-x3.2版本,并且详细介绍跨平台移植已经多平台发布细节。 各大商店均开始销售: 京东:http://item.jd.com/11584534.html 亚马逊:http://www.amazon.cn/Cocos2d-x%E5%AE%9E%E6%88%98-C-%E5%8D%B7-
作者:编程之家 时间:2019-05-18
opengl之vsh、fsh简易介绍+cocos2dx 3.0 shader 变灰
opengl之vsh、fsh简易介绍+cocos2dx 3.0 shader 变灰 认识着色器 理解OpenGL渲染管线,对于学习OpenGL非常重要。下面是OpenGL渲染管线的示意图:(图中淡蓝色区域是可以编程的阶段) 此图是从wiki中拿过来的,OpenGL的渲染管线主要包括: 准备顶点数据(通过VBO、VAO和Vertex attribute来传递数据给OpenGL) 顶点处理(这里主
作者:编程之家 时间:2019-05-18
cocos2d-js 3.0 RC0 手动绑定 C++调用js,js调用C++ jsbinding
参考 http://www.cnblogs.com/kenkofox/p/3910462.html 参考 http://www.tairan.com/archives/4902 参考 http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?id=1317 -------------------------------------------------------------
作者:编程之家 时间:2019-05-18
cocos2dx[3.2](19)——裁剪节点ClippingNode
标签: cocos2dx 裁剪节点 原创作品,允许转载,转载时请务必以超链接形式标明文章 原始出处 、作者信息和本声明。否则将追究法律责任。http://www.voidcn.com/article/p-mftivbcg-wx.html 【唠叨】 学习cocos2dx 3.2确实比较吃力,因为网上关于最新版的v3.2的资料十分稀少,或者是讲解的确实不是很详细。大部分人都是根据官方文档照样
作者:编程之家 时间:2019-05-18
使用SpriteBuilder制作Cocos2D游戏完全中文教程二
Spritebuilder的用户界面 在我们创建我们的游戏之前,让我们来看看SpriteBuilder的用户界面。乍一看,SpriteBuilder的UI感觉很熟悉 - 它使用了Xcode中的故事板中的许多概念。 该界面分为4个主要部分: 1. 资源/组件浏览器:在这里,您可以看到您所创建或添加到您的项目中的不同的资源和场景。您还可以选择不同类型的节点(Nodes)并将其拖动到场景中。 2.
作者:编程之家 时间:2019-05-18
cocos2dx 3d开源项目 fantasyWarrior3D 从零走起 4 [BattlefieldUI & HPCounter]
1. 角色头像 BattlefieldUI:avatarInit() (1) 添加头像到layer 这里使用到了全局变量G, 在GlobalVariables.lua中定义。 GlobalVariables中预设了一些常量,也缓存了一些常用信息。 self.MagePng:setPosition3D(cc.V3(1070/1136*G.winSize.width,70/640*G.winSize.
作者:编程之家 时间:2019-05-18
cocos2d-x 3.0rc开发指南:Windows下Android环境搭建
转自:http://www.idcfree.com/article-1488-1.html 安装工具 1. 配置JDK JDK下载地址:http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/index.html 本人的系统是Win7 64位版,但安装的是JDK7,Windows X86版。 假设安装目录在: C:\Program Files
作者:编程之家 时间:2019-05-18
Cocos2d-x 序列帧动画
序列帧动画 简介 Cocos2d-x中,动画的具体内容是依靠精灵显示出来的,为了显示动态图片,我们需要不停切换精灵显示的内容,通过把静态的精灵变为动画播放器从而实现动画效果。动画由帧组成,每一帧都是一个纹理,我们可以使用一个纹理序列来创建动画。 我们使用Animation类描述一个动画,而精灵显示动画的动作则是一个Animate对象。动画动作Animate是精灵显示动画的动作,它由一个动画对象创建
作者:编程之家 时间:2019-05-18
cocos2dx 自动添加所有cpp文件到android.mk
做一个懒COCOS2D-X程序猿(一)停止手打所有cpp文件到android.mk 前言:”懒”在这里当然不是贬义词,而是追求高效,拒绝重复劳动的代名词!做一个懒COCOS2D-X程序猿的系列文章将教会大家在工作中如何偷懒,文章篇幅大多较短,有的甚至只是几行代码,争取把懒发挥到极致! 一.懒人说书 Android.mk中LOCAL_SRC_FILES需要罗列出所有参与编译的文件,这样在.cpp
作者:编程之家 时间:2019-05-18
cocos2dx的内存管理机制
必须尊重作者: 版权声明:本文由( 小塔 )原创,转载请保留文章出处! 本文链接:http://www.zaojiahua.com/memory-management.html 今天看了一下cocos2dx的内存管理机制,有些地方不太好理解搞了挺长的时间,现在感觉自己理解的差不多了,赶快写下自己的思路和互联网的广大朋友分享,如果你发现有错误的地方或者不理解的地方欢迎指正!首先我们必须说一下c++中
作者:编程之家 时间:2019-05-18
【Cocos2d-x】从C++过渡到Lua
1、Lua中如何使用Cocos2d-x引擎中的类? 在C++中是这样调用的: 1 2 3 4 5 // Sprite* sprite = Sprite::create(); sprite->setPosition(Vec2(100, 100)); this ->addChild(sprite); // 而在Lua中是这样调用的: 1 2 3 4 5 // local sprite = cc.Spr
作者:编程之家 时间:2019-05-18
quick-cocos2d-x 多分辨率适配详解
多种分辨率的适配一直都是一个蛋疼的问题,各家公司可能都有自己的一套方案。今天我为大家介绍的是我们在多款游戏里实践后的解决方案,相对来说成本和实现难度都较低,效果也很不错。 原文出处:http://quick.cocoachina.com/?p=1436 多种分辨率适配的原理 因为横屏和竖屏的原理完全相同,所以本文先以竖屏为例,后文再说明横屏的处理。 制作一张 640×960 像素的图片,并传
作者:编程之家 时间:2019-05-18
Cocos2d-x中的引用计数Reference Count和自动释放池AutoReleasePool
引用计数 引用计数是c/c++项目中一种古老的内存管理方式。 iOS SDK把这项计数封装到了NSAutoreleasePool中。所以我们也在Cocos2d-x中克隆了一套CCAutoreleasePool。两者的用法基本上一样,所以假如你没有涉及过ios开发,你可以看看苹果官方文档NSAutoreleasePool Class Reference。 CCAutoreleasePool Coco
作者:编程之家 时间:2019-05-18
Cocos2d-x v3.0物理系统 利用PhysicsEditor创建多边形
转自http://blog.csdn.net/w337198302/article/details/38759145 Cocos2d-x 3.0的新物理系统我就不必多说了,接触一段时间,感觉还是不错的。对于那些基本概念,网上的教程已经泛滥了,就不多说了,不过对于创建多边形物体的教程,还真不多,很多都是创建圆形和矩形,这两个很简单,传入图片的大小数据基本就可以搞定了。多边形的麻烦之处在于每个点的位置
作者:编程之家 时间:2019-05-18
QUICK-COCOS2D-X的热更新机制实现
本文标题:quick-cocos2d-x的热更新机制实现 本文链接:http://zengrong.net/post/2131.htm quick-cocos2d-x的热更新机制实现 Hot update in quick-cocos2d-x 0 依赖 这里说的热更新,指的是客户端的更新。 大致的流程是,客户端在启动后访问更新api,根据更新api的反馈,下载更新资源,然后使用新的资源启动客户端,
作者:编程之家 时间:2019-05-18
cocos2dx之onEnter,onExit
在创建一个layer时,会自动调用到layer中的onEnter,在退出当前的layer时,会调用到onExit,在CCLayer中,有四个成员方法: void onExitTransitionDidStart();//2,创建完layer的时候调用,也就是1调用完之后调用 void onEnter();//1,创建时调用 void onExit();//3,退出当前lay
作者:编程之家 时间:2019-05-18
cocos2d-x知识总结
原文出处:http://www.yxkfw.com/?p=15346 1. CCMoveTo动作运行多次,位置会发生诡异的变化,比如变成目标位置的几倍。解决办法,确保每次CCMoveTo之前停止之前的动作。 2. 在onEnter()函数中,忘记调用父类的onEnter()函数会导致动画等无效。还有在init()函数中,谨记要对父类进行初始化。 3. addChild(CCNode* child,
作者:编程之家 时间:2019-05-18
Cocos2d-x 如何优化内存使用
内存优化原理 为优化应用内存使用,开发人员首先应该知道什么最耗应用内存,答案就是纹理! 纹理几乎会占据90%应用内存。所以尽量最小化应用的纹理内存使用,否则应用很有可能会因为低内存而崩溃。 本文介绍Cocos2d-x游戏通用的两条内存优化原理指导。 认识瓶颈寻找方案 可用一些代码获取游戏内存使用的其他信息,如下所示: CCTextureCache::sharedTextureCache()->du
作者:编程之家 时间:2019-05-18
Cocos2d-x 3.2编译生成Android程序出错的解决方案:c++_static报错
原帖地址 http://www.bubuko.com/infodetail-344135.html 最近升级到Cocos2d-x 3.2正式版,iOS程序编译没任何问题,结果使用cocos compile -p android编译生成APK程序,结果悲剧了,出现以下错误。 Android NDK: Invalid APP_STL value: c++_static Android NDK: Ple
作者:编程之家 时间:2019-05-18
cocos2dx 的历史版本下载
链接 http://www.cocos2d-x.org/download/version#Cocos2d-x
作者:编程之家 时间:2019-05-18
在cocos2dx中实现水波滤镜
因为工作原因,开始转向cocos2d-x开发方向了。 自然的,凭着之前引擎的经验偏向底层渲染研究。 在此期间看了两本书 《cocos2d-x 权威指南》 《cocos2d-x 高级开发教程》 不得不说,第一本书完全是API介绍,也许适合新手入门,但是于我,只是烂书一本。 第二本书还是不错的,最后的项目有全套源码,教程的风格也很有我的风格,哈哈,就是文章中不一定贴全代码,只贴核心,后期还要自己领会补
作者:编程之家 时间:2019-05-18
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