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Cocos2d-x
Cocos2d-X中使用ProgressTimer实现一些简单的效果
我在上一篇博客中介绍了ProgressTimer的用法,这篇博客决定写一些使用Progress实现一些简单的效果, 程序实例:ProgressTimer实现效果1 首先在工程目录下的Resource文件夹中添加两张图片 然后定义一个Progress类 在Progress.h中添加下面的代码 [cpp] view plain copy #ifndef _Progress_H_
cocos2d-x3.2游戏开发在mac os下配置android环境
android游戏环境设置: 一,搭建mac平台下cocos2d-x3.2的android环境需要项目 1,下载cocos2d-x3.2源码,解压源码。 2,java,python(mac自带), 3,xcode 6.0 4,adt(Eclipse android sdk) 5,android ndk r9以上。 6,ant 二,配置.bash_profile文件 1,找到目录:/users/ja
cocos2d-x3.2在mac os下打包android系统apk
cocos2d-3.2在mac os下打包android的apk,与上次在mac os运行android游戏有些步聚相同。 1,把代码和资源放Xcode建立好的Classes和Resources下,在Xcode下运行通过后,在act下打开项目。 2下载adt(我下的是adt-bundle-mac-x86_64-20140702),解压后,在目录adt-bundle-mac-x86_64-20140
cocos2dx3.x的所有事件总结
事件系统,是一个软件的核心组成部分。从小处讲它是应用程序内部各模块交互的设计模式,从大处讲,它是软件架构的组成模块。在现代软件开发中,操作系统通常通过一些预定义的事件,告知应用程序发生的一些事情如用户输入,内存不足等。 然而,通常我们并不直接使用系统事件,例如一个界面可能不同区域的元素对触摸事件的理解都不一样,在某些情况下需要优先处理某些逻辑,这就需要对系统事件再包装,以应对界面复杂的元素和逻辑。
[cocos2d-x] --- 使用位图工具自定义字体
1 在看别人的代码的时候,有时候会发现.fnt文件,这个文件是如何产生的呢,其实是使用位图处理工具生成的 2下载Window下的位图处理工具BMFont,下载地址:http://www.anglecode.com/products/bmfont 3 安装后,打开BMFont,界面如下,右边的列表是字体库 4 新建一个txt文件,输入要用到的文字(一定要保存为UTF-8格式,否则软件无法识别) 5
[cocos2d-x] --- 完美解决中文乱码
一 介绍 最近由于各种各样的原因,好长时间没有学习cocos2d-x了。突然有种害怕的感觉,这样下去,以前学的关于cocos2d-x的一点皮毛会彻底忘记的,下次再学,估计又得重头开始了。所以,还是要平时多多使用吧,持之以恒最重要了... 由于在cocos2d-x中直接使用中文会出现乱码,谁让cocos2d-x是由cocos2d而来,而cocos2d这东西是老外写的呢?通常解决中文乱码有两种方法:
Cocos Studio可滚动层裁剪失败总结
目前Cocos Studio的UI控件中包含ScrollView、PageView、ListView三种滚动层,但是经常会遇到开发者们抱怨在游戏中会显示说有的内容,而不会将超出区域裁剪掉。 目前经过总结,基本由以下三种情况造成: 一:未开启“模拟裁剪属性” 如上图:这个属性在所有的滚动层容器都可以看到。如果你想正常显示滚动层的内容,请注意勾选此项。 二:未开启Open
cocos2d-x发生undefined reference to `XX'异常 一劳永逸解决办法
转自:http://www.myexception.cn/operating-system/1620542.html cocos2d-x发生undefined reference to `XX'错误 一劳永逸解决方法 参考文章: http://blog.csdn.net/kafeidev/article/details/9157895 http://blog.csdn.net/fu_zk/arti
cocos2d-x-lua工程的lua脚本加密
转自:http://www.cnblogs.com/mrblue/archive/2013/06/06/3122543.html 发现了一个很简单的方法,其实coco2dx已经给我们提供设置loader的方法。 注意:有个局限性,在非android平台下调用pEngine->executeScriptFile是不调用loader的,只有require这种才会调用loader。也就是说你直接exec
Cocos2d-x 多分辨率适配完全解析
从Cocos2d-x 2.0.4开始,Cocos2d-x提出了自己的多分辨率支持方案,废弃了之前的retina相关设置接口,提出了design resolution概念。 有以下相关接口: CCEGLView::sharedOpenGLView()->setDesignResolutionSize() //设计分辨率大小及模式 CCDirector::sharedD
do{}while(0)出现在cocos2dx
在学习cocos2dx内存管理的时候接触到了一个do{}while(0)用法。 具体是这样的:好多cocos2dx的类都有create方法,进去一看基本就是一个new操作,判断是否分配成功,成功就调用autorelease()之后返回这个新分配内存的地址;那么不成功呢?接着在cocos2dx-2.2.2版本中出现了一个宏定义CC_SAFE_DELETE(#define CC_SAFE_DELETE
cocos2dx内存管理的一些看法
原文链接:http://www.voidcn.com/article/p-guaphxsk-bcr.html 今年年初进入一家游戏公司,正式开始游戏引擎的学习,之前的ios学习,对现在的游戏引擎学习还是有很大的帮助的,虽然使用c++,但却能时刻感受到ios框架对于cocos2dx的巨大影响。 由于之前一直使用arc,所以对于什么时候该release,什么时候该retain,还真是不熟悉,c++也忘
cocos2dx内存管理
原文地址:http://www.cnblogs.com/yu-chao/p/3697459.html 今天想探索一下cocos2dx的内存管理,我们就先从CCObject开始吧 class CC_DLL CCObject : public CCCopying { public: // object id, CCScriptSupport need public m_uID unsi
cocos2dx内存管理
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cocos2dx lua tableview
function tableview() local origin = CCEGLView:sharedOpenGLView():getVisibleSize(); local TestLayer = CCLayer:create() local NodeBg=CCNode:create(); NodeBg:setPosition(ccp(10,origin.he
cocos2d-x CCScrollView和CCTableView的使用
在游戏和应用中经常要实现左右滑动展示游戏帮助、以列表显示内容的UI效果,就像android中的Gallery和ListView。本文通过CCScrollView和CCTableView分别来实现这两个效果,基于cocos2d-x 2.0.4版本。 首先来简单了解一下这两个东东,CCScrollView本身是一个CCLayer,而CCTableView是CCScrollView的子类,这是引擎已经帮
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