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quick 3.3final 是 3.3 系列最后一个版本,相比之前的 3.3rc1 版,主要改动如下: 升级到 cocos2d-x 3.3final 用 Lua 5.1.5 替换了 LuaJIT 2.0.3:具体原因参考 为什么用 Lua 替换 LuaJIT 提供了 Lua 字节码虚拟机执行码加密功能 提供了模块化编译能力,可以创建最小化的 so 文件(仅限 Android 平台),参考 编译
framework下ui.lua文件 1.定义ui表结构 local ui ={} 1) 定义一些·全局变量ui.DEFAULT_TTF_FONT = "Arail" ui.DEFAULT_TTF_FONT_SIZE = 24 2)一些可用控件 (1) ui.newEditBox(params)  参数:image(初始状态),imagePressed(输入状态),imageDisabled(禁用
transition = {}local actionManager = cc.Director:getInstance():getActionManager() 1) transition.newEasing(action,easingName,more) action 动作对象 easingName 缓冲效果的名字 more 创建缓冲效果的参数return mixed ret 2) trans
local scheduler = {}<<该模块在初始化时不会自动载入>> 加载方式:local scheduler = require(cc.PACKAGE_NAME .. ".scheduler") --------note start ----- 计划一个全局帧事件回调,返回该计划的句柄 1) scheduler.scheduleUpdateGlobal(listener) listene
<span style="font-size:18px;"> local layer = display.newLayer() self:addChild(layer,-10) layer:setKeypadEnabled(true) layer:addNodeEventListener(cc.KEYPAD_EVENT, function (event
我们打开config.lua文件,将里面的内容改成下面的: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 -- 0 - disable debug info, 1 - less debug info, 2 - verbose debug info DEBUG = 1   -- display FPS stats on
新项目采用的是Quick-Cocos2d-x,那我就直接给出我基于Quick-Cocos2d-x-Master( > 2.2.3 rc) 的更新方案吧。 此更新方案要解决以下几个问题 一、资源、代码在线更新 二、framework、update模块自更新 三、玩家安装新版本后,减少不必要的更新 四、更新中断的处理 五、Quick-Cocos2d-x中,遇上的问题 做到上面几点后,我觉得整个更新方案
自从上次写了基于Quick-Cocos2d-x的资源更新方案, 同样可见Quick-Cocos2d-x官方论坛贴子:http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=209421&fpage=2 一直觉得有些什么地方不对。思考了许久之后,发现对于framework和update自身模块的更新,是有一定的问题的。 对于update自身模块的更新来说,检查是否有更新
quick3.3中自己封装了一个socket,源代码在framework下的cc目录下有个net目录,里面封装了一个SocketTCP这个Socket提供的方法还比较多具体的自己去看源码,我这里就说几个比较常用的方法; 需要使用这个SocketTCP首先要先声明:可以在MyApp下使用这句代码声明 SocketTCP = require("framework.cc.net.SocketTCP")
本文主要介绍如何设计更新服务器接口;不改变原框架的代码的情况下如何实现更新,并且可以实现精确的进度;如何按照版本打包;如何跨n个小版本更新;版本回滚以及如何更新你的自动更新模块和framework_precomplied.zip代码。 先直接上代码UpdateScene.lua: 代码位置为:你的游戏目录/update/UpdateScene.lua 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
本期Quick-Cocos2d-x论坛精华教程给大家带来了很多干货,希望能帮助大家进一步了解Cocos2d-x! 介绍 CCS UI Importer 自动生成lua格式配置文件 设置Quick-x的vim开发环境 差异化更新的完美解决方案 在Lua中递归删除一个文件夹 Cocos2d-x + Lua 游戏热更新 为什么我的新项目选择了Quick 在Quick-Cocos2d-x 中嵌入浏览器 基
本文开发环境:Xcode 5.0 + Quick-Cocos2d-x v2.2.5 如果开发者不想让游戏中的资源或脚本文件轻易的暴露给其他人,一般会采用对文件进行加密的方式来保护文件或资源被盗用。Quick-Cocos2d-x 为开发者提供了xxtea加密算法,用来对脚本文件及资源进行加密,加密对象大体分为如下几种: 1. 对脚本/资源文件本身加密 2. 将脚本/资源文件压缩成zip,对zip进行
环境要求 要用quick开发游戏,当然首先环境必须配置好了。关于环境配置的教程有很多,这里不多讲,下面这些是必须的: Quick-Cocos2d-x引擎 JDK android-sdk android-ndk(r9以上) Ant 下面的是可选安装的软件: Eclipse/AndroidStudio/Cocos Code IDE/Intellij IDEA Visual Studio Lua 5.1
在实际开发中,我们开发的游戏在发布的时候往往需要把资源加密。如果我们自己来做这些操作的话,无疑是一项很繁琐的工作。好在Quick中给我们提供了完整的一套解决方案。 在Quick中提供了两个加密的脚本,一个是对lua脚本进行加密的脚本,另外一个是对图片等资源进行加密的脚本。 我们打开Quick引擎下的bin目录,能够看到一些脚本,其中4个脚本是加密用的。 compile_scripts.bat: w
本文主要讲解使用Cocos Code IDE设置Quick-Cocos2d-x 3.2-RC1版本语法提示的方法。 《Cocos Code IDE + Quick-Cocos2d-x 快速开发游戏》一文提供的api文件,本人了解了那些api文件的来源。 来源于Cocos2d-x 3.2的cocos2d-x-3.2\cocos\scripting\lua-bindings\auto\api 及来源于
Quick-Cocos2d-x中的事件机制在官方的文档中已经讲解得很清楚了,查看这里。 这些方法能处理绝大多数的事件,但如果要实现自定义的事件(例如我们自己实现一个类,对该类添加自定义的事件处理)就需要对类进行扩展了。 下面讲讲如何使用自定义(扩展)的事件机制。 首先认识一下类EventProxy,就是这个类实现了自定义的消息处理 该类有四个函数,分别是: addEventListener rem
摘要 1,如何设计更新服务器接口。 2,不改变原框架的代码的情况下如何实现更新,并且可以实现精确的进度。 3,如何按照版本打包。 4,如何跨n个小版本更新。 5,版本回滚。 6,如何更新你的自动更新模块和framework_precomplied.zip代码。 先直接上代码UpdateScene.lua: 代码位置为:你的游戏目录/update/UpdateScene.lua require("c
昨天写了一篇关于更新方案的理论 游戏开发:通过路径搜索优先级来进行补丁升级(从端游到手游) 今天继续细化一下 由于新项目采用的是Quick-cocos2d-x,那我就直接给出我基于Quick-cocos2d-x-master( > 2.2.3 rc) 的更新方案吧   此更新方案要解决以下几个问题 一、资源、代码在线更新 二、framework、update模块自更新 三、玩家安装新版本后,减少不
又是12点半了,对于一个程序员来说,这是一个黄金时间,精力旺盛,我想,是最适合整理和分享一些思路的时候了。 自从上次写了 基于Quick-cocos2d-x的资源更新方案 同样可见quick-cocos2d-x官方论坛贴子:http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=209421&fpage=2 一直觉得有些什么地方不对。思考了许久之后,发现对于frame
直接上代码 <pre name="code" class="html">--params msg 提示信息 img背景图片 time 显示时间 position 初始位置 function Toast:createToast(node,msg,img,time,position) <span style="white-space:pre"> </span>--Toast 显示的文字msg loc