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--[[ 自定义滑动列表控件 1.支持UIListView所有功能 2.额外增加让条目滑动后始终显示全部功能 3.额外增加当条目滑过指定区域时发生放大缩小变化,调用enableAreaChange()方法即可开启 author:chjh0540237 ]] local c = cc local UIScrollView = cc.ui.UIScrollView l
下载地址 Sublime下载地址 安装 Package Control 在Sublime中,按Ctrl+~打开控制台,输入: import urllib2,os; pf='Package Control.sublime-package'; ipp=sublime.installed_packages_path(); os.makedirs(ipp) if not os.path.exists(ip
先把quick-cocos2d-x绑定自定义类的流程简单写一下 1.用quick-cocos2d-x自带的Player3.exe创建工程,或者用cocos ide创建工程 2.打开frameworks\runtime-src\proj.win32下的工程文件,重新编译一遍,应当可以编译通,注意生成程序的文件名与默认不同 3.新建自己的类,位置放在frameworks\runtime-src\Cla
最近开始学习cocos2dx+lua开发游戏,我选择了quick-2.2.5-plus版本。 运行player的demo没有任何问题,但是作为一个程序猿,不能debug是一件多么痛苦的事情。 查阅网上的资料,看到一种办法: 使用LDT独家的Eclispe,或者使用Eclipse+LDT插件(至于下载、还是安装插件,看个人喜好,怎么安装看网上其他教程) 1.创建项目 2.启动debug模式 选择项目
原文:http://quick.cocos.org/?p=1#more-1
对于model类,如果比较正式的话,访问属性应当采用get和set的方式,当该类属性比较多,而且大量都是直接读取时,增加一个自动生成get和set函数的操作 就会比较方便,这样只需要针对特殊的属性单独写get和set即可 1.首先先简单说明一下如何给类动态定义成员函数名 lua的函数名是可以动态配置的 方法是 类名[函数名] = function定义 例如: 1) --创建一个对象 local m
链接:https://github.com/dualface/v3quick/blob/v3/docs/howto/compile-android/zh.md
quick2.2.6的cocostudio导出的json布局文件与cocos2dx不是一套体系,在quick里面称为widget。这些widget上面要做动画效果是很恼火的,除非用它本身再导出动画 而且在scrollview这种控件中坐标绝对是需要面对的一个巨大挑战,没有办法完全对准坐标。 总而言之,全静态UI用用无防,若是按钮有动态效果的,千万不要用ccs了,这货非常坑
       首先!马上毕业了,还算有点时间好久没写东西了就写点东西吧!        进入主题,首先先思考算法和逻辑。把圆分为八块,每块45度。正上,正下,正左,正右会被X和Y 平分。一边一半各是22.5度。(PS:开始想用 斜率的,但是发现斜率是tan的图像,也就是无限趋近最大值和最小值的不好做判断最后就用了cos也可用sin)思考计算的过程图如下:        准备工作完了就开始,首先控制
        最近发现:使用了Quick-cocos2dx 2.2.6中的CCLabelTTF来显示一段文字时,如果该段文字有多处换行的(即文本内容里面自带多处换行符\n),则会出现一个奇怪的问题—在android与pc机上跑时,文本能够全部显示出来,但在ios或ipad上跑时则有时出现最后一两行文字不显示的现象,且这现象是没有规律的。 代码调用是类似这样写的:        local txt
艺术数字在cocos2dx中是很常见的一个功能 下面这个就是一个plist该填写的内容 ItemHeight 是一个数字的宽度 firstchar是ascII码 表示数字0 9之后,是: <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <!DOCTYPE plist PUBLIC "-//Apple//DTD PLIST 1.0//EN" "http://www.ap
请尊重原创 转载请著名出处:http://blog.csdn.net/wushao126/article/details/46660375 首先去官网下载最新的quick,配置好环境,创建一个lua工程,命令 cocos new XXX(项目名称) -p com.xxxx.xxxx(包名) -l lua -d xxx(新建工程保存路径) 工程创建后,找到工程目录下的frameworks\runti
植物大战僵尸这个游戏之前用-X写过了,最近在学lua,所以用lua重新写了一遍,也希望和大家分享,所以写了该系列的课程博客,希望对大家学习有所帮助! 首先我们来看看这个游戏的最终效果。 接着看看这个游戏的总体代码结构有哪些,先了解个大体框架 从上面的目录结构我们可以看出,主要包括子弹类,植物卡片类,游戏中的一些场景和层,植物类和僵尸类,以及一些产物类(如:向日葵产生太阳),好了,这一次先到这里,后
我们首先要编辑一下游戏对战场景中的地图,使用瓦片地图编辑工具Tiled,这个工具相信大家都很熟悉了,如何使用该工具的教程也很多,这里我就不说怎么使用,不知道怎么使用的小伙伴自行百度学习哈 打开Tiled,文件->新文件,会出现以下框框 这里地图的大小和瓦片大小如上图所示,点击OK 之后点击添加新图块,选取图片资源路径,其余默认,点击确定,此时新图块就导入进来了 接着我们把当前图层的名字改为figh
呵呵,之前说好的要用lua写一个植物大战僵尸的Demo,只是写了个开头,然后就没有后面了,现在没什么事,就觉得写了个开头算怎么回事啊喂,所以又无耻的开始写了,还请各位多多原谅。好了,废话不多说,开始吧! 这里我们开发的只是个Demo,所以游戏的加载页面我们就模拟一下就好了哈,并没有做该做的一些功能(比如预加载内存啊之类的,偷下懒) 首先在src/scenes下创建一个加载场景LoadingScen
上一节中讲解了Quick中的Scene,本节来了解Quick中的Sprite。 什么是精灵(Sprite)?简单的说,Sprite就是用来显示一个图片的,你可以让它移动,缩放以及旋转!关于精灵更详细的定义,可以百度之,这里不过多阐述! 下面我们就开始讲解在Quick中使用Sprite 1. 首先,我们需要一张图片,常用的图片就是png或者jpg,我这里使用的是一张太空飞船的png图片 把图片放在你
在我们实际开发过程中,经常会遇到需要使用第三方SDK的情况。比如我们常用的:友盟,TalkingData之类的统计分析SDK;移动MM,电信爱游戏之类的计费SDK;个推,百度推送之类的推送SDK。诸如此类的在iOS平台也有一大堆。那么在使用Quick-Cocos2d-x的过程中怎么把它们接入到游戏中呢?我们这几篇文章就来介绍下。 引擎版本: Quick-Cocos2d-x 3.3 开发系统: Wi
在上一篇文章中,我们介绍了,怎么集成友盟的Cocos2d-x版本SDK,接下来我们来说下怎么将友盟的C++接口导出到Lua中使用。 引擎版本: Quick-Cocos2d-x 3.3 开发系统: Windows 7 64bit 编写.tolua文件 我们打开libMobClickCpp\include文件夹可以看到里面有两个文件,分别是: 1 2 MobClickCpp.h MobClickJni
在第一篇和第二篇文章中,我们介绍了,怎么集成友盟的Cocos2d-x版本SDK并且在Lua中使用。下面我们来看下怎样在Quick-Cocos2d-x中使用Java版本的友盟SDK。 引擎版本: Quick-Cocos2d-x 3.3 开发系统: Windows 7 64bit 集成友盟Java版本的SDK 我们要集成SDK,首先要从官网下载,点击打开官网,点击“SDK下载”按钮,将下载的SDK保存
一、准备一份csv文件 ID,Name,Des,Model ID,名字,描述,图片模型 1,广告,www.benmutou.com,csv.png 2,否认,呵呵,广告什么的,我才不会加,good.png 二、字符串分割函数 function split(str, reps) local resultStrsList = {}; string.gsub(str, '[^' .