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我是XNA的新手以防万一.我尝试做的是加载与原版不同尺寸的纹理,或者至少有可能在之后改变尺寸.我在某些地方看到我可以使用: Texture2D.FromStream(GraphicsDevice graphicsDevice, Stream stream, int width, int height, bool zoom) 但我也读到以这种方式加载纹理忽略了Co
我正在制作一个二十一点游戏,其中一张卡需要在最后一张卡后显示一秒钟. 我用Google搜索并看到了Thread.Sleep – 但人们说定时器会更好. 我如何用计时器做到这一点? 谢谢! float WaitTimeToShowCard = 0; public void Update(GameTime gametime) { if (HasToShowCard ()) {
我目前正在开发一个使用XNA(学校项目)的游戏,我想知道是否有办法在运行时列出所有资源,因为我的资源文件名为### – Name ##并且我想在第一个上对它们编制索引3位数字. 这样的事情有帮助吗? public static Dictionary<String, T> LoadContent<T>(this ContentManager contentManager, string conten
首先,我的问题并不是特定于C#或XNA,但我的代码示例将使用这些. 我目前正在尝试制作一个Pong克隆,我遇到了碰撞检测的问题. 每个对象基本上都有一个特定的速度(Vector2),Position(Vector2,也是)和Speed(只是一个浮点数).在对象的每次Update()调用中,位置都会以这种方式更改: Velocity.Normalize(); Position += Velocity
XNA游戏有一个Unload()方法,其中内容应该被卸载.但这有什么意义呢?如果正在卸载所有内容,那么游戏必须退出,在这种情况下,一切都将被垃圾收集,对吧? 据我所知,它对任何标准用途都没用,因为正如你所说垃圾收集器为你处理的事情. 但是,当您的游戏退出许多内容时,调用一个事件是很有用的.例如,您可以向多人游戏中的所有客户端发送消息,告诉他们您正在退出,然后您可以让垃圾收集器终止您的网络连接.
我正试图在XNA中制作(弄清楚如何……)2d平台游戏. 我知道如何创建一个平铺网格以及如何执行碰撞检测. 我在玩家的9个边界拼贴上执行碰撞检测,但我想知道是否有更好的方法来执行碰撞检测. 我读过Braid不使用瓷砖而是拼接图像或其他东西,你如何对它们进行碰撞检测?并且比使用瓷砖更好吗? 假设您不介意使用第三方工具为您完成大部分工作,您可能最好使用Box2D等C#. http://www.box2d
我现在在我的游戏中有这个工作正常(ish),但我在数学方面并不出色.当两个原发性物质发生碰撞时,如果施加于原色的力超过设定的阈值,我希望它们粉碎成微小的碎片.我目前的碰撞事件处理程序看起来像这样. public bool Collision(Fixture fixtureA, Fixture fixtureB, Manifold manifold) { Vector2 position
最近我准备自己在XNA C#开发另一个游戏. 最后一次我在XNA C#上玩了一个游戏,遇到了这个问题,就是不得不在游戏中添加地图和可定制的数据.每次我想添加新的内容或更改一些值到游戏角色或东西,我不得不重建整个游戏或什么 – 这可能需要一段时间. 有没有什么办法可以编写游戏脚本来加载我的XNA C#游戏可以解释的内容,而无需编译?我正在看着Javascript. 我希望我可以添加功能和其他可以从外
如果我使用以下内容 for(int i = 255; i > 0; i--) { Color transparentBlack = new Color(0, 0, 0, i); } 我有使用这种颜色的对象的效果,从黑色到浅灰色绘制,然后当alpha值变为零时不可见.但是,如果我以白色值开头: new Color(255, 255, 255, i); 物体永远不会变得不可见,只会保持白色.我
我正在打一场乒乓球比赛.在我调试的时候,我一直在使用一个简单的44 x 44 .png的红色方块作为我的球.这个广场上的游戏很好用. 当我尝试用方形以外的任何东西替换纹理时,我看不到屏幕上绘制的球,我无法弄清楚原因.我在photoshop中使我的图像尺寸完全相同,并且使用.PNG或.JPG并且具有相同的结果,但我无法弄明白我的生活.您认为可能导致此问题的原因是什么? 我在下面的文字中留下了我的球的
我在WP7项目运行时有一个C#XNA,我发现它在屏幕更改之间占用了内存而没有返回它,最终导致了一个outofmemoryexception. 我看了看,但我不能为我的生活找到这个记忆的去向. 有什么方法可以找出内存的使用位置以及为什么不将其返回给设备? 谢谢你的帮助! 在项目的 Windows版本上使用Microsoft的 CLR Profiler for .NET Framework 4(免费)
在优化方面,我是一个非常大的新手.在我正在进行的当前游戏中,我已经设法优化了一个功能并削减了大约0.5%的CPU负载,这就像我一直“非常棒”. 我的情况如下:我使用一个名为ExEn的XNA包装器库在MonoTouch中开发了一个物理重型游戏,并尝试我可能会发现很难让游戏在iPhone4上达到可玩的帧速率(不要甚至想在此时考虑iPhone3GS). 物理计算中的性能下降几乎可以肯定,如果我将物理学从
所以我想将我的PC游戏转换为在Xbox 360上运行.它在PC上运行得非常好,配备Intel Core 2 Quad @ 2.40Ghz和Radeon 4850 512MB. 我把它移植到Xbox上,然后关于导入列表就出现了一些关于导入列表的不变性和继承问题,所以我只使用名为.Cast<>()的LINQ方法. 如果该方法需要很大的开销,请告诉我,因为我无法出于某种原因在360上部署Performa
我有一个应用程序(基于XNA项目模板),在开始时显示一个窗口,以便用户可以更改一些设置.之后,Window关闭,程序在XNA管理的另一个窗口中继续.差不多正好在15分钟之后,程序在一个名为Win32的线程中崩溃,该线程不是主线程(但我从未产生过),并且存在访问冲突. 使用标准调试器甚至没有堆栈跟踪.使用本机调试器,它只显示访问冲突发生在Kernel32!BaseThreadInitThunk中,这
我正在使用Silverlight 5构建一个3D应用程序.我有一个调用方法的DrawingSurface.但是,当我向我的XAML添加导航:Frame时,我会抛出一个错误. 这是有问题的方法: private void DrawingSurface_Draw(object sender, DrawEventArgs e) { GraphicsDevice device = Graphic
对于那些不记得旧的Starfield屏幕保护程序是什么样的人,这里有一个YouTube视频: http://www.youtube.com/watch?v=r5AoFiVs2ME 现在,我可以在一定范围内生成随机粒子(“星星”).我遇到的麻烦就是找出实现上述视频中受影响的最佳方式. 问题:鉴于我有随机生成的粒子的坐标(向量).给它们一个方向(矢量)的最佳方式和/或方程是什么,以便它们以一种与旧屏幕
最近,我经常遇到类型错误 “An unhandled exception of type ‘System.StackOverflowException’ occurred in Unknown Module.”. 这发生在一个游戏(我开发)中,具有相当大的代码库(C#/ XNA).但通常只有在玩游戏几分钟后才会出现错误(而不是每次运行). 问题是,不幸的是,Visual Studio调试器似乎无法
作为前言,完全相同的代码在XNA中工作得很好,但是Monogame会引发异常.这可能需要熟悉Monogame渲染管道的人. 在我的游戏的Draw部分中,有一个ShadowmapResolver渲染出一个纹理,它是给定光源的最终计算光模式.当从基本上是EffectPass.Apply()的渲染中收到异常时,抱怨从Mono中的某个地方尝试从int32 []转换为Single [].这是我调用它的代码:
我的代码中有一个错误,想知道这是不正确的. 我的代码中有一个2D视图矩阵,但要将我的世界显示在屏幕上,我需要将2D视图矩阵转换为3D视图矩阵.这是我正在使用的过程: | a b c | | a b c 0 | | d e f | => | d e f 0 | | g h i | | g h i 0 | | 0 0 0 1 | 当我对2D矩阵使用
从 http://xbox.create.msdn.com/en-US/education/tutorial/2dgame/creating_the_player开始,指示使用此代码: public int Width() { get { return PlayerTexture.Width; } } public int Height() {