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cocos2d-x 3.3 中,如果你需要使用CocosStudio、Extensions扩展库 等等,都需要自己手动添加。 添加步骤如下:(比如说现在我要添加libExtensions,libCocosStudio , libGUI) 1.添加附加项目 右击解决方案--->添加现有项目--->添加:项目目录/cocos2d/extensions/proj.win32/libExtensions,
cocos2dx实现引用计数 GameObject.h #ifndef __GameObject_H__ #define __GameObject_H__ class GameObject { public: GameObject(); ~GameObject(); int _iCount; void myFree(); }; #endif GameObject.cpp #i
读完了这篇博客,已经到了晚上11点了,在睡觉前做一下笔记。 1. cocos2d-x 的自动释放池(AutoReleasePool)是克隆IOS SDK的NSAutoreleasePool的,所以如果有坐过苹果开发的应该很熟悉这是什么东西。 2.他们有两点比较重要的不同:     第一点,cocos2d-x的AutoReleasePool是单例模式 ,开发者不需要创建他,仅仅需要专注于releas
1、所有继承CCObject的类,在创建时,引用计数都为1;m_uAutoReleaseCount=0,此时,没有加入自动释放池。 所以直接通过new创建的对象是没有加入自动释放池的。 CCObject::CCObject(void) : m_nLuaID(0) , m_uReference(1) // when the object is created, the reference count
总结:      1、当节点( 节点指像Scene、Layer、Sprite等继承Node的子类)被创建时,引用计数( referenceCount)加1。      2、当节点添加到父节点或 执行动作时,没错执行动作也会加1,引用计数加1。      3、当每一帧过后  AutoreleasePool会调用clear函数,将存放的ref的引用计数减1。这里的每一帧可以理解为每一个画面的切换。 测
#include <CCRef.h> Ref is used for reference count manangement. If a classinherits from Ref. Class Ref 为引用计数类,用来管理对象的引用计数。这样就不会出现还有指针保持指向该对象,当使用该指针操作时,如果指向的对象被销毁就会出现程序异常。 class CC_DLL Ref { public:  
1.先说说cocos2d-x 3.x移植安卓简单步骤  (1)进入你工程的proj.android目录,打开jni目录里的Android.mk(别忘了先备份一个)      如果你工程文件少的话就android.mk里老老实实地把所有cpp文件都包含,  如: LOCAL_SRC_FILES := hellocpp/main.cpp \ ../../Classes/AppDelegate.cpp
Cocos2d-x中的引用计数(Reference Count)和自动释放池(AutoReleasePool) 引用计数 引用计数是c/c++项目中一种古老的内存管理方式。当我8年前在研究一款名叫TCPMP的开源项目的时候,引用计数就已经有了。 iOS SDK把这项计数封装到了NSAutoreleasePool中。所以我们也在Cocos2d-x中克隆了一套CCAutoreleasePool。两者的
由于项目中前后端通信协议是protobuf,所以就学习并在此记录一下。 参考文章: window下使用protobuf cocos2d-x 3.1 集成 云风pbc 其实前面环境搭建前面那篇文章已经讲的很清楚,还有一个简单的demo,可以直接运行,展示了最基本的通信。 下面我就把protobuf签入到cocos2d项目中去。 1:将下载下来的pbc项目放入到cocos2d项目目录下(E:\coco
如果该对象在SpriteBuilder中属性中设置了name,则检查是否 [self.scene getChildByName:@”theNameOfTheNode” recursively:YES]; 可以找到该节点,如果找不到表示该节点不在该场景中. 注意self.scene不能在node的init和didLoadFromCCB中调用,因为这时该值为nil. 你可以在onEnter或晚些时候调
这一节开始看看cocos2dx的内存管理。 cocos2dx的内存管理使用的是引用计数机制,当对象创建的时候引用计数为1,retian一次引用计数+1,release一次-1,为了是delete。 // Ref.h #ifndef __REF_H__ #define __REF_H__ class Ref { public: void retain();
本文基于3.2版本,适用于3.0及其以上版本,2.X版本可能是使用不同的方式进行处理,本文未对比2.X版本的源代码。首先看一下cocos2d-x中对象的继承体系:                                                 从图中可以看出Ref是cocos2d-x中一切对象的起源(这里只列出了一部分的类),继承自Node节点的对象引擎会在每帧对其进行更新rend
cocos2dx 对于一些第三方库的引用路径上很多都不太明确,导致初学者挖坑不断,我之前玩的最后一个版本是3.6结果代码移植到3.10又各种编译不过,真是太蛋疼。典型的就是 libcurl库引用的问题 先说WIN32上,千万要注意路径问题,还有lib文件路径都得准确,为了避免以后移植麻烦,不要对WIN32工程改动包含库目录这个功能,在代码里这么引用才是正确的姿势 #if (CC_TARGET_PL
大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请多提意见,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 我们知道在SpriteBuilder中是无法直接给一个CCB文件的root节点修改位置类型和位置的. 我们只有在代码中修改上述属性. 但是在旧版的Swift中对于Objc中的常量枚举值会提示找不到,你可以在这个讨论帖子中了解到详情: https://github
原因: 每次加一个cpp,都要改写Android.mk 一次,修改了引用脚本,就不用每次都该了。 修改LOCAL_SRC_FILES 的赋值 转自  http://suool.net/ 原来的。 LOCAL_PATH := $(call my-dir) include $(CLEAR_VARS) LOCAL_MODULE := cocos2dcpp_shared LOCAL_MODU
引用计数 引用计数是c/c++项目中一种古老的内存管理方式。当我8年前在研究一款名叫TCPMP的开源项目的时候,引用计数就已经有了。 在Cocos2d-x中克隆了一套CCAutoreleasePool。 CCAutoreleasePool 有两点需要注意: CCAutoreleasePool不能被开发者自己创建。Cocos2d-x会为我们每一个游戏创建一个自动释放池实例对象,游戏开发者不能新建自动
ndk有自动iconv库 NDK自带的iconv的 查看 android-ndk-r10e/sources/android/support/include/iconv.h 在项目android.mk里面加入 LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES += android_support $(call import-module,andorid/support) 看网上说这个方法不行
转载自:http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=195219点击打开链接 我们经常的说每秒多少多少帧,其实这个帧需要多少时间不是固定的,这个需要看每帧我们需要做多少事情,如果没一帧我们需要渲染很多的东西,那这一帧执行的时间当然就会很长的,游戏显得就会很卡,这个时候每秒的帧率就会下降的,所以不是时间决定的帧率,而是帧影响的时间!这个自动回收池就是在每帧结