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Unity资源-WaterFall-瀑布、水雾等
资源类型:场景模型插件特效√Unity版本:2019.4.21f1c1(LTS)资源描述:有瀑布、水波纹、水蒸腾的雾气等是否需要更新:不需要资源展示(部分截图):资源地址:https://download.csdn.net/download/weixin_43750989/16679452该资源是unitypackage包的形式,仅供学习参考使用,
unity中物体移动到指定位置的四种方法
法一:使用Vector3.MoveTowards()方法voidUpdate(){floatstep=Speed*Time.deltaTime();gameObject.transform.localPosition=Vector3.MoveTowards(gameObject.transform.localPosition,newVector3(0,0,60),step);}法二:使用iTweeniTween.MoveTo(m_UIb
Unity+Lua调试工具
Unity+Lua调试工具集合:一、VSCode插件1、EmmyLua  使用教程:https://www.cnblogs.com/atong/p/14236179.html2、LuaPanda3、LuaPerfect4、LuaIde 二、IntelliJIDEA插件1、EmmyLua  使用教程:https://blog.csdn.net/zjz520yy/article/details/79919267
Unity的基础程序框架
基础程序框架前言一、为什么要做这些二、包含内容1.单例模式基类2.缓存池模块3.事件中心模块4.公共Mono模块5.场景切换模块、6.资源加载模块7.输入控制模块8.音效管理模块9.UI模块10.数据管理模块前言完成所有项目都有的公共模块。使用这些框架可以做一些小项目或者
Mac上使用VsCode配置Unity(代码提示、跳转)
操作环境是Mac。首先使用vsCode配置Unity(用来有代码提示、跳转)的前提是:先安装Unity引擎、VsCode编辑器。下面就开始在VsCode上安装Unity所需要的插件:C#,UnityTools,UnityCodeSnippets,DebuggerforUnity。 上方操作完成之后,开始安装.NetCore。打开终端,输入
Unity Lighting,lighting map,probes
1.directlighting没有反射光,直射光照不到的地方完全黑暗。2.全局光照引入了indirectlighting3.为提高性能同时保留高质量画面需要baking全局光照到lightingmap中4.自发光材质想要bake出来,需要在材质选项里把realtime改成baked5.场景模型想要有烘培效果必须要有uv贴图,(所
【Unity Shader】渲染纹理镜子与玻璃
一般来说,一个摄像机的渲染结果会输出到颜色缓冲之中,并显示到我们的屏幕上。现代的GPU允许我们把整个三维场景渲染到一个中间缓冲中,即渲染目标纹理(RTT),而不是传统的帧缓冲或者后备缓冲。与之相关的是多重渲染目标(MRT),这个技术指的是GPU允许我们把场景同时渲染到多个渲染目标纹理
Unity的3种消息传递方法SendMessage等
为了方便多个物体间的消息传达与接收,Unity中包含了几种消息推送机制:分别为SendMessage、SendMessageUpwards、BroadcastMessage。我们首先以SendMessage为例:publicvoidSendMessage(stringmethodName,objectvalue,SendMessageOptionsoptions);可以看到它有三个参数,分别为“被
FireBase分析工具对接Unity 2019.4.18 ,安卓打包流程
官方准备工作教程:https://firebase.google.com/docs/unity/setup1:创建好分析页面,下载官方提供的firebase_unity_sdk_7.1.0包,根据自己.net版本选择(2019一般都是.net4x)unity.package,这里选择dotnet4/FirebaseAnalytics.unitypackage2:下载并导入firebase配置文件,直接扔到
Unity自定义剧情消息展现
Unity自定义剧情消息显示实验结果为:当第一次点击对话框时会显示本次所有消息第二次点击会开始下段对话;默认为显示读取消息,需要分好每次显示字段//传入消息队列IEnumeratorLoadMessage(string[]str1) { foreach(stringiteminstr1) { mCurrentShowTxt=it
Unity 判断UI在不在摄像机视口里面,也就是摄像机前面
 1.直接上代码 根据自己需要修改wut.position表示3d物体jiantou.position表示UI效果是UI跟随物体显示当物体在摄像机视口里面,能看到UI在物体上面,相反就不显示,如果不判断物体不在摄像机视口里面UI错误显示在屏幕上,位置不对Vector3vector=Camera.main.WorldToScr
Unity UGUI源码 URP源码 地址
UGUI源码地址:https://github.com/Unity-Technologies/uGUI文档:https://docs.unity3d.com/Packages/[email protected]/manual/index.html URP源码于PackageManager里面查看URP文档https://docs.unity3d.com/Packages/[email protected]/manual/i
Unity相机跟随以及子弹发射笔记
相机移动现在还有一个问题是:主角SpaceMarine移动的时候,会走出玩家的视线,所以这里让相机跟随着SpaceMarine移动。步骤1.创建和设置CameraMount在层级(Hierarchy)视图中,单击左上角的“Create”按钮,在打开的快捷菜单中选择“CreateEmpty”命令,将其重命名为“CameraMount”。
unity文件操作路径之StreamingAssets文件夹
StreamingAssets,在不同的平台上面(Windows,Ios,Android),该目录最终发布的位置不同,所以读取的方法也不同。WWW是异步加载所以执行加载命令式不能直接执行读取解析操作,要等待WWWwww=newWWW(filePath);yieldreturnwww;//while(!www.isDone){}result=www.te
unity中显示帧数c#代码
usingUnityEngine;usingSystem.Collections;publicclassFPSDisplay:MonoBehaviour{floatdeltaTime=0.0f;voidUpdate(){deltaTime+=(Time.unscaledDeltaTime-deltaTime)*0.1f;}voidOnGUI(){intw=Screen.width,h=Screen.height;GUIStylest
Unity 渲染流水线 :CPU与GPU合作创造的艺术wfd
前言购优惠www.fenfaw.cn对于Unity渲染流程的理解可以帮助我们更好对Unity场景进行性能消耗的分析,进而更好的提升场景渲染的效率,最后提升游戏整体的性能表现Unity的游戏画面的最终的呈现是由CPU与GPU相互配合产生的效果,总体上,两者直接的工作流程是一个流水线的模式,大概分为
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Nvdia显卡驱动录屏功能录制游戏
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