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我无法<code>debugPrintfEXT</code>上班。我看不到我想念的东西。 我已采取的步骤: <ul> <li>已启用实
我正在尝试将XCB与Vulkan绑定<a href="https://github.com/ParticlePeter/Erupted-V2" rel="nofollow noreferrer">Erupted-V2</a>结合
是否可以使用两个RTX 2060图形卡在D3D12中进行AFR? 我有一个自定义渲染框架,该框架支持D3D12的AFR,
我遇到了以下难题,试图使用Vulkan Hpp唯一句柄来存储缓冲区及其分配的内存。我声明了句柄 <pre><code>
我正在尝试再现与以下视频类似的结果:<a href="https://www.youtube.com/watch?v=21UsMuFTN0k" rel="nofollow noreferrer">htt
我有一个计算着色器,它使用<code>imageLoad</code>读取带符号的标准化整数图像。 图像本身(包含正
Vulkan规范指出: <blockquote> VK_PIPELINE_STAGE_COLOR_ATTACHMENT_OUTPUT_BIT指定 混合后的<em> </em>管道,用于输
我不了解Vulkan扩展系统的行为以及加载/不加载其中的某些功能,可以请有人向我解释为什么,当我拥有
应该使用内存屏障来防止写后读和写后写的危害。读取操作后,数据保持不变,因此无需使其可用。
我正在尝试制作一个渲染器,该渲染器将尽可能少地使用CPU。我打算将所有绘图数据存储在GPU内存中,
我想使用以下着色器中的宏访问统一的块实例成员: <pre><code>#version 450 core layout(std140, set=0, binding=0)
UniformBuffers和StoreBuffers在CPU端使用<code>memcpy</code>更新。这些描述符类型的同步如何工作?使用memcpy是否
我正在按照vulkano教程打开一个窗口,并使用<code>vulkano-win</code>创建一个曲面。 到目前为止,大部
我正在尝试更新Vulkan渲染场景中的模型(例如,使用具有不同数量节点的新网格),并希望清除缓冲区
我有一个像这样的准系统 Vulkan 着色器: <pre class="lang-c prettyprint-override"><code>#version 450 layout(r16ui, set
我正在使用 <code>vkEnumerateInstanceVersion</code> 获取 vulkan api 版本并将其传递给 <code>VkApplicationInfo</code> 结构
我一直在关注(非常棒的)nvpro 光线追踪教程,并对使用 <code>layout(binding = 0, set = 1)</code> 绑定 CameraProper
我有这个着色器: <pre><code>#version 450 layout(binding = 0) buffer b0 { vec2 src[ ]; }; layout(binding = 1) buffer b1 {
我使用“clamp to border”对超出图像的纹理(其格式为 vk::Format::eR8G8B8A8Unorm)进行采样,并将边框颜色设
我目前正在设置我的 Android Studio。 我创建了一个在 Android 8.1 上运行的自定义虚拟设备,并使用“软件 GL