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是否有任何方法可以在给定 <code>VK_BUFFER_USAGE_UNIFORM_BUFFER_BIT</code> 上使用 <code>VkDevice</code> 的缓冲区所需
我目前正在为我的 Vulkan 应用程序(游戏)使用自定义 SurfaceView (MySurfaceView),但我读到 TextureView 是更好
某些应用和游戏可以同时使用多个图形 API,例如 OpenGLES 或 Vulkan,每个 API 都可以同时使用,例如使用 Op
我认为管道障碍是内核模式驱动程序中命令的重新排序,但似乎并非如此。此外,我认为它可能类似于
假设我有一些结构 MyUniform: <pre><code>struct MyUniform { /*...*/ }; </code></pre> 并且我在 C 语言的主机上
<strong>这是我的代码:</strong> <pre><code>const char* sdl_extensions; const char** sdl_extensions_list; if (!SDL_Vulkan_GetIn
我正在尝试通过计算着色器进行视锥剔除。为此,我有一对用于实例化顶点属性的缓冲区,以及一对用
我有一个基于 OpenGLES 的引擎,它从通过 eglGetDisplay 获得的 EGLDisplay 对象创建 EGLSurface 对象,并带有 EGL_DE
我尝试在 Ubuntu Linux 18.04 上的 Qt 5.10.1 C++ 应用程序中为 QWidget 派生类创建一个有效的 VkSurfaceKHR 表面对象
在 Vulkan 中,假设我有两个渲染通道: <ol> <li>第一个输出到图像作为其颜色附件。</li> <li>来自其片段
我更深入地阅读了 glslc.exe 编译器用于 glsl 着色器的工作原理。我遇到了限制,MaxTextureUnits 限制为 2。我
这个问题好像是我更新 Vulkan SDK 到最新版本(目前是 1.2.162.1)后出现的。我还将我的 Nvidia 驱动程序更
我正在使用带有 lxc / lxd 蒸汽容器的 ubuntu 18:04。效果很好,我按照本教程对网络内容进行了一些更改。</
我从 Vulkan 开始,试图创建一个最小的渲染器来玩。 一切似乎都正常,但在记录命令缓冲区或销毁它们
当您创建 BLAS(底层加速结构)时,您可以指定任意数量的顶点/索引缓冲区作为结构的一部分。最终如
我已经实现了一个自定义分配器来跟踪由 <code>vkAllocateMemory</code> 分配的内存。 我还研究了有关此主题的
我试图弄清楚以下代码中的原子存储函数是如何工作的,它们依赖于 <code>GL_KHR_memory_scope_semantics</code>。<
我目前正在将 vulkan 代码移植到 android,它使用最新版本的 vulkan.hpp。代码使用指定的初始化程序 (C++20),
在 Vulkan 中,<code>VK_FORMAT_R8_UNORM</code> 等格式将 <code>[0.0f,1.0f]</code> 范围内的单精度浮点数映射到 8 位无
我刚刚开始研究 Vulkan,但遇到了一个小问题: <strong>有没有办法禁用垂直同步/帧限制并使用 vulkan