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我想将引擎从 OpenGLES 3.1 移植到 Vulkan。为此,我想为 Ubuntu 创建一个基于 Qt 的测试应用,它有两个窗口
当我的场景更新时(例如引入了新模型),我使用函数 <code>tempBuffer</code> 将我的绘图命令缓冲区重新记
我们可以使用 <a href="https://github.com/microsoft/DirectXShaderCompiler/blob/master/docs/SPIR-V.rst" rel="nofollow noreferrer">Dir
我正在将现有的 C++ 游戏移植到 Android 并创建了一个 VulkanSurfaceView 来在我的主要活动中托管其显示。我
我有一个用 HLSL 编写的顶点和片段着色器,我使用 <a href="https://github.com/microsoft/DirectXShaderCompiler" rel="nofo
我正在使用 <strong>vulkan</strong> 和 <strong>glfw</strong> 开发游戏引擎。如 <a href="https://www.glfw.org/docs/3.3/build_g
我正在尝试构建两个项目作为库和一个依赖于它们的可执行文件。 我有一个 vulkan 库 cmake 文件,如
我有多个交换链,其中一个已过期。 <pre class="lang-cpp prettyprint-override"><code>if (swapchain_count) { VkPresen
在 Vulkan 规范中,它定义了: <块引用> <code>VK_PIPELINE_STAGE_TOP_OF_PIPE_BIT</code> 等价于 <code>VK_PIPELINE_STAG
阅读了文档并环顾四周后,我仍然不清楚。 标题在很大程度上总结了问题,但要问一个更具体的问
在 Vulkan 规范的附录 H 中,它说: <块引用> 方面(图像): 一幅图像可能包含每个像素的多
所以我一直在我的纹理采样器中使用非标准化坐标,因为我发现在将纹理用作精灵图集时更容易处理纹
因此,Vulkan 交换链基本上有一个用户定义的图像池,数量由用户定义,它在创建时分配,池循环中的图
我想知道是否有任何方法可以检查硬件支持的扩展是否为核心扩展?核心扩展是否总是在受支持的扩展
我正在开发一个 Vulkan 应用程序(与 OBS 无关)。我收到奇怪的消息和意外崩溃 <pre><code>[OBS] OBS_CreateDe
我有一个 <code>Mac Mini M1</code> 和 <code>BigSur</code> 操作系统。我正在尝试运行从 <code>Vulkan</code> 教程中打开
在 GLSL 中为 Vulkan 编写片段着色器时,我想我已经通过示例了解到片段的颜色可以这样输出: <pre><code
SPIR-V 允许非常<a href="https://www.khronos.org/registry/vulkan/specs/1.2-khr-extensions/html/chap39.html#formats-packed-8-bit" rel="
在 Vulkan 中: <ol> <li>可以创建多个 VkDescriptorPool。</li> <li>可以从每个 VkDescriptorPool 分配多个 VkDescriptor
所以一个 VkSampler 是用一个 VkSamplerCreateInfo 创建的,它只有一堆配置设置,据我所知,它只是定义了一些