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我正在编写一个状态栏,它应该占用尽可能少的资源,即应该节省电量并且不会从更重要的进程中窃取 c
有必要将渲染通道执行的自动布局转换与通过 vkAcquireNextImageKHR 中提供的信号量获取交换链图像同步。 <a
在调用 <code>vkCreateGraphicsPipelines</code> 时,我从 MoltenVK 库获得以下输出: <pre><code>[mvk-error] VK_ERROR_INITI
输入附件可以通过 <code>subpassLoad</code> GLSL 函数访问,该函数在当前片段位置对输入附件进行采样,即接
我正在使用 vulkan 进行离屏渲染。由于我在设备内存中获得了渲染图像,因此我将其下载到主机内存以用
Iḿ 试图让 vulkan 工作,但出现以下错误: <pre><code>vulkaninfo ERROR: [Loader Message] Code 0 : /usr/lib/i386-linux-gn
单独使用 <code>VK_ACCESS_COLOR_ATTACHMENT_READ_BIT</code> / <code>VK_ACCESS_COLOR_ATTACHMENT_READ_NONCOHERENT_BIT_EXT</code> 有什
在 <code>VkDescriptorPoolCreateInfo</code> 结构中,我们指定了 <code>maxSets</code> 字段,用于配置<strong>可以</strong>
基本上,过去两周我一直在试图弄清楚为什么我的多线程命令缓冲区记录如此缓慢,我完全被难住了。
vulkan 使用的技术(我也假设其他图形库)以透视正确的方式插入顶点属性是否要求顶点着色器必须规范
我正在尝试实现一个简单的计算操作,将缓冲区中的所有值乘以推常数。 这个着色器: <pre class
我发现扩展 <code>VK_LAYER_LUNARG_device_simulation</code> 是复制在其他设备上发现的问题的天赐之物 - 我使用的
在 Vulkan 规范的第 25.8.1 节基本多边形光栅化中,它说: <块引用> 重心坐标是一组三个数字,a、b
大家。 我最近开始在我的 windows 笔记本电脑上学习 vulkan sdk 编程。我下载了 VulkanSDK-1.2.162.0、x86_64-8.1.0-r
我目前正在从事一个 Vulkan 项目。我的交换链中有 2 个图像,但我的应用程序对其进行了 2 次以上的迭代
当我在 Android Studio 中启动模拟器时,事件日志中出现以下两个错误: <pre><code>Emulator: handleCpuAcceleratio
理论上,在 Android 上,可以在运行时查询 <code>FEATURE_VULKAN_HARDWARE_VERSION</code> 以确定设备是否具有有效的
我目前正在使用 GStreamer 编写自己的游戏引擎,用于媒体和 Skia (Vulkan) 用于图形。有没有办法可以将视频
我几乎按照 John Chapman 的教程 <a href="http://john-chapman-graphics.blogspot.com/2013/01/ssao-tutorial.html" rel="nofollow noref
我正在尝试使用相同的 blas/tlas 加载多个网格,但看起来似乎不太正确。当它只有网格时它加载得很好,