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Unity3d
父旋转的统一旋转问题
首先,这里是问题的视频:linktovideo,这里是package这是分层的屏幕截图:GUN是具有脚本(空游戏对象)的父级.悬架被放到towerRotateObj上,而Gun则被放到turretRotateObj上.悬架和Gun也是空的游戏对象.它们只是某种组对象这里的代码:publicclassWeaponMover:MonoBehaviour{
c#-访问网格顶点性能问题
我遇到了这段代码运行缓慢的问题(执行循环大约需要250毫秒)mesh.triangles.Length是8700.我在最新的Unity平台(版本2018.2.3)上使用c#.我怀疑这是因为我每次迭代都在两个数组之间切换,即.我从三角形取一个值,然后查找它的顶点元素.mesh.triangles是一个整数数组.mesh.vertices
射击动画开始后,如何通过脚本开始子弹射击?
在动画制作器的编辑器中,我处于一个动画状态,该动画具有“瞄准狙击步枪”的动画效果,可循环播放动画.我不确定是否正确,但是我添加了一个新的参数名称Shootingtypebool.并将它作为true添加到过渡中:在项目符号中,我添加了一个刚体和射击脚本:和脚本:usingSystem.Collections;
android设备上的WWW.text返回null
我正在使用Unity开发一个Android应用.但是我无法使用它连接到Internet服务器.这给出了错误,这很不错:Application.internetReachability==NetworkReachability.NotReachable但是,当尝试执行此代码段时:IEnumeratortestConnection(){Dictionary<string,string>header=
随机更改相机背景颜色
我正在尝试在随机选择的两种颜色之间平滑更改相机的背景颜色.我已经实现了,但是随后我开始注意到,每当选择一种新颜色时都会出现闪光.我已经在link上上传了有关该问题的视频.这是我当前正在使用的脚本:publicColorcolor1;publicColorcolor2;floattime;floattime2;float
首页> C#>如何找到路径上的另一点最近的位置
从图中可以看出,该点的位置是必需的.目标和障碍物的位置是动态的,但可以将机器人的位置视为宇宙的中心.到目前为止已完成的工作如下floatm=calculate_m();floatd=calculate_d(nearest_obstacle,m);teta=(float)calculate_angle(d,nearest_obstacle);floatcalcul
c#-非实例化的预制件与实例化的预制件相比如何?
例在Unity5中,假设名称为“SomeObject”的GameObject作为预制存储在Assets/Resources/SomeObject.prefab中,我知道可以按如下方式创建预制的实例:GameObjectprefab=Resources.Load<GameObject>("SomeObject");GameObjectinstance=GameObject.Instantiate(prefab);
在Windows Phone上如何统一减少WebCameraTexture占用的内存?
我在WindowsPhone平台的unity3d中制作了一个具有两个简单视图的演示应用程序.在第一个视图上,我有一个按钮和一个文本,从检查器中,我将一个事件分配给按钮(单击)以打开第二个视图.在此视图中,我在面板中有一个原始图像,用于将mainTexture分配给webCamTexture以便在手机上启动摄像
如何通过C#代码在Android的Unity3D中创建图像缩略图?
我在Unity中有一些C#代码,可以从Android设备的文件系统中获取大图像,现在我想用它来创建一个小缩略图.我发现了很多不同的建议,例如:MemoryStreamoutputStream=newMemoryStream();System.Drawing.Imageimage=System.Drawing.Image.FromFile(originalImagePath);System.D
找出一系列连接点之间的闭环
因此,我一直在尝试解决最初是一个简单问题的方法-原来我是个白痴,不知道自己在做什么.首先,我的数据结构是这样的:publicclassPoints{publicList<Points>connectsTo=newList<Points>();publicVector3position;}//mainscriptList<Points>allWorldPoints
c#-Unity-访问其他脚本的变量-正确放置
我知道如何访问另一个脚本的变量,但是我只能通过函数调用或委托来执行.第一个很简单,但是由于一旦我编辑了原始代码,代码就变得脆弱了,我必须再次编辑.第二个比较好,但是由于我有很多函数,具有不同类型的返回值和参数,所以会使事情变得很复杂.假设我想在游戏开始时做一些事情.到目
从Android启动Unity时找不到主(错误)
我试图在单击按钮时启动UnityPlayerActivity.但是它抛出一个错误“无法找到主文件”.在清单中<activityandroid:name="com.unity3d.player.UnityPlayerActivity"android:configChanges="mcc|mnc|locale|touchscreen|keyboard|keyboardHidden|navigation|orien
c#-Unity3d沿平面移动对象(仅X和Z轴)
我有一个Unity3D项目.该项目具有我创建的预制件(桌面),并以飞机作为顶部.这架飞机有一个箱大肠菌和刚体.在桌面上,我还有另一个对象.我只想围绕桌面(X和Z轴)移动该对象.切勿将物体抬高到桌面上方.我将以下代码附加到我的对象上:voidOnMouseDown(){Debug.Log("mousedown");
C#-Unity Wiki的Singleton如何工作?
我的场景中有一个“manager”GameObject,并附加了一个ManagerScript组件.我需要这个Manager脚本是一个单例,因为没有几个经理是没有意义的.我使用单例实现fromtheUnitywiki.我对此有两个问题:>为什么要创建一个新的GameObject,然后使用GameObject.AddComponent<T>()来实
CodeGo.net>如何使变量可访问其他脚本,但不能在检查器中覆盖?
我有一个塔的预制件,它具有一些基本统计数据,例如损坏和射程的公共变量.这些统计信息会被检查器中的内容覆盖,即使值是0,也会显示代码中定义的数字.例如,如果我在预制件上将其设置为0,在代码中将其在Start函数上设置为5,则实例化时它将显示为5,但仅造成0损坏.即使我试图用代码覆盖
为什么此敌人生成方法导致Unity崩溃?
我已经在Unity2D项目的主要Gameplay.cs脚本中研究了这段代码很长时间了,无论我以哪种方式进行更改和移动,它要么导致Unity锁定Play,要么进行一些调整后,将立即从Wave0转到Wave9.这是我最初的尝试,它导致Unity在Play时冻结.我不明白为什么会这样,并且想了解我的逻辑哪里出了问题.
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