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之前写Lua最痛苦的就是代码提示问题,现在官方给了IDE非常好用,下面说Quick使用IDE添加代码提示问题。 第一步:制作api提示压缩包。需要使用控制台实现方法如下: 1、找到framework文件夹,位置 /Users/用户名/Documents/quick-3.2rc1/quick/framework 这个是我的位置。 2、在控制台中输入 cd /Users/用户名/Documents/q
如果看过sample中touch的代码,你会发现示例中有一个cc.NODE_TOUCH_CAPTURE_EVENT事件,它和cc.NODE_TOUCH_EVENT触摸事件一样,是引擎级别的事件,我们来看看它和触摸事件的区别。 触摸捕获事件的优先级要比触摸事件要高,换句话说,触摸捕获事件会比触摸事件先响应,并且有权不分发给触摸事件响应。 对于一个完整的捕获+触摸事件,有这么一个流程: 1. 捕获阶段
一、最后的前言 依旧使用久方法:顺藤摸瓜,一点一点发现,打开ChooseLevelScene.lua吧 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 local AdBar = im
这个例子是官方例子中的一个。这里将其简单的加了些注释。 local TestUIPageViewScene = class("TestUIPageViewScene",function() return display.newScene("TestUIPageViewScene") end) -- ctor 相对于cocos中的init()函数 function TestUIPageVi
最近在使用scheduler时发现如下问题 调用: local scheduler = require(cc.PACKAGE_NAME .. ".scheduler") function MainScene:ctor() self.player_:pos(self.player_:getContentSize().width / 2 , display.height / 2)
这里具体分析实例中某些功能的实现: 一,信息条的添加(AdBar.lua文件) function AdBar.new() --一个进行二次封装的精灵,目的是方便代码的复用,而且方便外部调用, local sprite = display.newSprite("#AdBar.png")<span style="color: rgb(51, 51, 51); fo
原文链接:http://www.voidcn.com/article/p-tgvvjarj-ea.html     quick-cocos2d-x(后文简称 quick)与 cocos2d-x 的关系,用一句话概括:quick 是 cocos2d-x 针对 Lua 的豪华套装威力加强版。 项目地址:quick-cocos2d-x 项目 Wiki: wiki 那 quick 与 cocos2d-x
参考至:点击打开链接 如题目所示,我使用的是Quick-Cocos2d-x-3.2 这篇文章主要是简单总结一下Coinflip实例的开发过程,从游戏启动开始串一下各个文件都实现了那些功能 一,程序的启动(main.lua) 进入main.lua文件,这是lua脚本的启动文件,通过调用require("app.MyApp").new():run()这样一个方法,实现进入游戏启动后的场景   二,程序
Functions transition.newEasing(action, easingName, more) 为图像创造效果 transition.execute(target, action, args) 执行一个动作效果 transition.rotateTo(target, args) 将显示对象旋转到指定角度,并返回 CCAction 动作对象。 transition.moveTo(t
全局计时器、计划任务 �该模块在框架初始化时不会自动载入» Functions scheduler.scheduleUpdateGlobal(listener) 计划一个全局帧事件回调,并返回该计划的句柄。 scheduler.scheduleGlobal(listener, interval) 计划一个以指定时间间隔执行的全局事件回调,并返回该计划的句柄。 scheduler.unschedul
本文是为了帮助很多新手少走弯路,大神请勿理会。不喜勿喷。 直接进入正题: 要使用spine骨骼动画,首先要安装一个运行环境(runtime),下载地址:https://github.com/EsotericSoftware/spine-runtimes 需要注册一个GitHub账号才能下载。注册完毕后登入,点击“Download ZIP”(下载时建议使用代理),解压后如图所示: 双击打开,进入sp
精灵也可以接收触摸的。 local sp = display.newSprite("HelloWorld.png", display.cx, display.cy)      --layer:addChild(sp)      self:addChild(sp)      sp:setTouchEnabled( true )      sp:setTouchSwallowEnabled( fals
本文源自: http://www.cnblogs.com/creeper/p/3975085.html 部分关键代码与思路参考 http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=218977&page=1 感谢原作者 i7909 代码下载地址:https://github.com/chenquanjun/Quick-x-RichLabel -----------
function MainScene:ctor() self.scheduler = require('framework.scheduler') -- 定义一个定时器 self.handler = self.scheduler.scheduleGlobal(function() -- 这里必须如此定义,否则self内的成员不可用,返回一个全局的定时器h
开发环境:Xcode 5.0 + quick-cocos2d-x-2.2.5 如果开发者不想让游戏中的资源或脚本文件轻易的暴露给其他人,一般会采用对文件进行加密的方式来保护文件或资源被盗用。quick-cocos2d-x 为开发者提供了xxtea加密算法,用来对脚本文件及资源进行加密,加密对象大体分为如下几种: 1.对脚本/资源文件本身加密 2.将脚本/资源文件压缩成zip,对zip进行加密 3.
导出了lua版的protobuf文件以后,就要给quick cocos2dx使用了(其实给cocos2dx的lua版本使用也是同样的道理) 1 根据自己的quick版本查找lua扩展目录,我用的是3.2rc版, 目录在 quick-cocos2dx-3.2rc0/quick/lib/lua_extensions在此新建protobuf文件夹,免得日后混乱 把protoc-gen-lua/proto
1.到官网下载http://cn.cocos2d-x.org/download/ 2.先安装python 环境 3.安装cocos2dx3.3-->build-->安装环境python setup.py (注意不要漏这步) 4.安装quick3.3-->mac: ./setup_mac.sh  -->win: 直接运行setup_win.bat
quick 中的 create_project 工具在创建项目时,可以用 -o 参数指定屏幕方向。但如果要修改已有项目的屏幕方向,就要按如下步骤进行。 对于 iOS 项目 设置工程可用的屏幕方向: 找到 RootViewController.mm 文件,做如下修改: 如果需要横屏: - (BOOL)shouldAutorotateToInterfaceOrientation:(UIInterfac
Quick 中的触摸事件 Cocos2d-x 原本的触摸机制存在一些限制,在使用中需要开发者做不少额外的处理。所以 Quick-Cocos2d-x 提出了自己的一套触摸机制。本文详细介绍了这套新机制的用法。 显示层级 在 Cocos2d-x 里,整个游戏的画面是由一系列的 Scene, Node, Sprite, Layer 等对象构成的。而所有这些对象都是从 Node 这个类继承而来。我们可以将