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这将是一个很长的帖子,抱歉,但我认为这是值得的,因为它非常复杂,我想很多其他人真的很想能够
所以我已经在 azure 上配置了我的 nginx 服务器,我实际上可以连接到它并进行流式传输,但是有一个问题
我在网上查到的一切都表明它有微软文档等(但没有提到版本)……但是当我做这段代码时: <pre><cod
我目前正在我的 <a href="https://github.com/FahimFuad/Electro" rel="nofollow noreferrer">game engine</a> 中实施漫反射(<stro
所以我设法想出了一个着色器,它会根据某些线段的位置来阻挡图像的一部分(总结一下像素着色器,
我在 Niagara 的模拟阶段有一个自定义 HLSL 节点。该节点的输入变量之一是 <em>Skeletal Mesh</em> 类型,我想
我正在尝试使用 Monogame 绘制三角形基元并启用 AA。但是,我得到了这个结果 - <a href="https://i.stack.imgur.com
这是我的 2d 多边形着色器。出于某种原因,即使顶点着色器穿过所有墙壁,编译器仍将其视为未使用的
我正在为学校开展一个项目,我需要在该项目中实施鱼眼着色器,但我正在努力确定顶点深度值的过程
我的镶嵌着色器有问题。它在我不使用 <code>Hull Shader</code> 或 <code>Domain Shader</code> 时呈现。只是普通的
我正在使用 Unity/Shaderlab 在 HLSL 中编写着色器。我需要能够通过在空间中定义一些点来从外部脚本控制这
我正在尝试创建 StructuredBuffer 以尝试在 D3D11 中执行一些骨架动画。我在骨架部分取得了坚实的进展,但
我是 hlsl 的新手,所以请不要杀我 :D 如何根据当前像素更改其他像素颜色?我不知道如何解释,所
在我的 d3d11 场景中,我有一个点光源投射到这个星球上。为了帮助识别它是点光源这一事实,我在下面
对于 <code>id.x = 70</code> 返回 3: <pre><code>RWStructuredBuffer&lt;int&gt; _TestBuffer; . . . _TestBuffer[id.x] = floor(id.x
我正在尝试制作一些基于变形的顶点动画,但我收到了 #342 错误,告诉我: <pre><code>D3D11 ERROR: ID3D11Dev
我目前正在学习 DirectX 12 并尝试运行演示应用程序。我目前坚持使用根签名创建管道状态对象。我正在
我想知道最好使用哪种资源类型,以便为静态数据保留尽可能多的元素,并且在绘制调用期间不会更改
HLSL:处理缺乏TexCoords的问题? - | 我正在编写我的前几个着色器,通常是编写一个着色器来完成功能,因为我意识到主要的XNA库不支持它们。 我遇到的麻烦是,并非我在特定场景中的所有模型都在其中包含纹理数据,而我不知道该如何处理。 XNA主要库似乎通过对BasicEffect使用包装器类来...
加载和使用HLSL着色器? - | 我到处都在寻找,我所能找到的都是有关编写着色器的教程。他们都没有向我展示如何将它们整合到我的场景中。 所以本质上: 给定hlsl着色器,如果我要使用一个名为drawTexturedQuad()的函数,并且希望将该着色器应用于结果,我该怎么做呢? ...