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您如何获得HLSL计算的输出? - | 我基本上想使用.NET将GPU结果捕获到位图文件中。我可能会使用XNA,而我的工作流程将是这样的: 使用自定义输入数据调用效果 使效果运行每个像素的过程 从效果中获取结果(???) 将结果另存为位图 谢谢... 编辑 Liortal的...
我是 Unity 中的着色器编码的新手(实际上是一般的着色器)。我最近一直在尝试通过对深度纹理进行采
我正在尝试访问顶点着色器中的纹理。 tex2D 不能在顶点着色器中使用,所以我尝试了 tex2Dlod。但随后不
<pre><code>float3 plane_normal = mul(mesh_Object2World, v.normal); o.normal = o.worldPos - _Mouse.xyz; </code></pre> //接下来,我不
目前正在尝试为我分解这篇文章:<a href="https://www.3dgep.com/learning-directx-12-4/" rel="nofollow noreferrer">https://www
我找到了一种控制阴影的方法:颜色、形状、强度。我之前用谷歌搜索过,发现我可以使用自定义通道
我想提高计算着色器的性能。 着色器的每个线程组需要8个数据块,每个数据块有24个元素。
首先,是否有可能读取群组共享数据?或者是否需要在将组共享数据传输到 cpu 内存之前将其复制到某个
我正在使用一个大的 groupshared 变量来进行计算,但最近我发现(艰难的方法)没有初始化 groupshared 内存
我在 Photoshop 中有一个混合函数的着色器代码片段。但是,由于 if 语句的编写方式,我很难理解它返回
所以我统一使用计算着色器来查找与 Vector3[] 中的其他顶点组重叠(相同)的顶点组。 我有一个名
我正在我的 directx12 项目中尝试使用 bindless hlsl 资源绑定,我可以理解为什么 bindless 对绑定纹理很有用
我想创建这个区域选择。 <a href="https://i.stack.imgur.com/ONfdB.gif" rel="nofollow noreferrer"><img src="https://i.stac
是否可以计算整数中的数字?例如:232354 是 6 位数字,456 是 3 位数字。 我通常会在 C# 中做类似的
我想在片段着色器中使用结构化缓冲区在 Unity 中绘制一些线条。在编辑器中工作时一切正常,但在 WebGL
我正在编写一个着色器工具应用程序,我可以在其中创建节点并链接它们以生成纹理: <a href="https:
我现在有点困惑,只是想请大家帮我解决一些想法. 在HLSL着色器(例如计算着色器)中,我可以声明一个StructuredBuffer sb,对吗?我是否必须将其绑定到寄存器,例如:register(t0)? 从应用程序端,我可以调用CSSetShaderResources(…).第一个参数(StartSlot),是否与寄存器声明中“t”后面的小数字有关? 如果我将StartSlot设置为0(例如)
我和我的教练/实验室助理一样难以理解. 出于某种原因,以下HLSL代码在输出窗口中返回: error X8000 : D3D11 Internal Compiler error : Invalid Bytecode: Invalid operand type for operand #1 of opcode #86 (counts are 1-based). 这是导致问题的HLSL中的函数: //