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英特尔的 Linux GPU 驱动程序开发者发布了一个更新,可将光线追踪性能大幅提升“100 倍”。Phoronix 报道称,英特尔 Linux 图形驱动程序工程师 Lionel Landwerlin 于周四将一个补丁合并到开源英特尔 Mesa Vulkan 驱动程序,他在提交描述中写道:“提升了类似 100 倍性能(不是在开玩笑)的改进
我试图通过设置多个推送常量范围来找出如何在不同的着色器阶段之间共享一些推送常量。当我对VkFlags
我正在关注在线教程:<a href="https://vulkan-tutorial.com/Uniform_buffers/Descriptor_pool_and_sets" rel="nofollow noreferrer">vu
好的,我尝试在干净的板上进行普通映射,但是普通映射仍然出问题了。我确保这些值以相同的方式进
<code>VkInstance</code>是程序的实例 <code>VkPhysicalDevice</code>代表物理设备。因此,如果我拥有Intel HD Gra
我正在尝试新的Vulkan <a href="https://vulkan.lunarg.com/doc/sdk/1.2.148.1/linux/synchronization_usage.html" rel="nofollow noreferr
VkColorSpaceKHR的所有其他可能的值都指定了公认的颜色空间编码,并且我假设使用这些值创建交换链将意
我正在将Visual Studio 2019社区与C ++ 17和Vulkan SDK 1.2.148.1一起使用 <pre><code>#define GLFW_INCLUDE_VULKAN #include &lt
我试图与Vulkan链接: <pre><code># Model JAGS sink(&#34;Mh2_jags.txt&#34;) cat(&#34; model{ # Priors p0 ~ dunif(0,1
我正在关注Vulkan中的游戏引擎教程,并遇到了一个问题,其中vkEnumeratePhysicalDevices正在使用指向堆栈的指
我正在使用以下命令将GLSL文件编译为SPIR-V: <pre class="lang-none prettyprint-override"><code>C:/VulkanSDK/1.2.148.1/B
我的特定情况是一个计算着色器,用于在<code>n by m matrix</code>和<code>n legnth vector</code>之间进行矩阵乘法
<h3>说明</h3> 目前,我的程序在MSVC上运行没有任何问题,但在MinGW <code>glfwCreateWindowSurface(...)</code>上却奇
我目前正在尝试将imgui合并到我的vulkan应用程序中。 所以我有两个渲染通道,一个用于3d场景,一个用于
我正在尝试使用vmake启动vulkan。我目前正在尝试动态加载 使用此<a href="https://software.intel.com/content/www/us/en
我的理解是,当您提交vkCmdPipelineBarrier命令时,在允许目标同步范围中的任何命令开始其管道的dstStage之
我有一个应用程序(基于vulkan-tutorial.com),在其中使用了vulkan的名义射线追踪扩展。在其中,为某些几
每帧重新创建RenderPass是否可以接受? 在最大动态引擎中,一帧的构图可能在一个帧到下一帧之间
我一直在阅读有关wgpu-rs的信息,如果用于构建本机桌面应用程序,它将使用Vulkan,Dx12,Metal等。鉴于此
<pre><code>OS: ubuntu 18.04 GPU: Geforce GTX 1060 Driver: Nvidia Driver 440.82 Vulkan Package: libvulkan1/bionic-updates,now 1.1.70+dfsg1-1u